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本页面的内容:
概述
材质支持
多个材质
材质命名
材质排序
贴图导入
概述
FBX通道可以把在3D应用程序中应用到网格物体(静态网格物体和骨架网格物体)上的材质和贴图转换到虚幻引擎中。简单的材质可以通过导入应用到这些材质上的贴图来转换,然后在UnrealEd中将这些贴图连接到适当的通道上来创建材质,最后把材质应用到导入的网格物体上。这通过自动化以前的冗繁的手动过程简化了网格物体导入过程。
The UE4 FBX import pipeline uses FBX 2013. 在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
本文包含了关于Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max的信息,在下面选择您喜欢的内容创建工具,就会仅显示和所选工具相关的信息。
Choose Your 3D Art Tool
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
材质支持
通过FBX通道导入仅支持基本材质。可以转换的材质类型有:
Surface(表面)
Anisotropic(各向异性)
Blinn
Lambert
Phong
Phone E
Standard(标准)
Multi/Sub-Object(多重/子对象)
除了可以转换材质类型外,同时也仅能转换这些材质的特定功能。FBX材质通道不能转换单独的设置,但是它确实支持转换在材质中使用的某些贴图或纹理。
目前,所支持的随同网格物体导入的贴图将会添加到材质上,并且有几个贴图甚至可以连接到材质的默认输入上,但是有些贴图则需要手动进行连接。另外,将不会导入比较不常见的贴图类型,比如Maya中为 环境遮挡 使用 Diffuse(漫反射) 通道的贴图。
多个材质
网格物体可以应用多个材质,每个材质覆盖网格物体的某个表面。FBX通道可以处理导入具有多个材质的网格物体,假设它们已经在3D应用程序中进行了正确设置。
当涉及到在网格物体上应用多个材质时,Maya是非常简单的。您可以简单地选择你想向其应用材质的网格物体的面,然后应用材质即可。
在虚幻编辑器中新建的材质中将会创建一个Texture Sample(贴图样本)表达式,并且会将导入的贴图分配给该 Texture Sample(贴图样本)。同时会向材质中添加Texture Coordinate(贴图坐标)表达式,并且会将其连接到Texture Sample的 UVs 输入端。但是,您需要将给它们的材质插槽连接一些贴图。
如果在3D应用程序中给该材质应用的贴图的格式和虚幻引擎不兼容,或者这些贴图连接到了一个未知的材质属性上(比如,Maya中的 Diffuse(漫反射) ),那么则不会导入这些贴图。在这种情况下,如果材质中没有要呈现的初始贴图,那么虚幻编辑器中的材质将会填充为随机的颜色Vector Parameter(向量参数)。
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