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该功能使用静态网格体的 UV 展开材质,从而烘培自定义材质的效果。有助于优化复杂材质指令,有时是一个实用的获取纹理资源方法。
它会对放置在场景中的静态网格体展开。网格体应具有含配套材质函数 “UnwrapUVsforRender” 的材质,该函数与 WorldPositionOffset 输入连接。此外,还必须有一些参数与该材质函数连接。名为 “Size” 的标量参数应连接到 “尺寸” 输入;名为 “RenderLocation” 的向量参数必须连接到渲染位置,而名为 “Unwrap” 的标量参数应连接到 “展开” 输入。
此外,输入的 UV 允许定要用哪个 UV 通道来展开。默认为 1,即大部分静态网格体的光照贴图 UV 通道都是该 UV 通道。
要解包网格物体,只需单击如下所示的滴管图标,然后从世界内选择所需的网格物体(放置网格物体的初始位置并不重要)。然后选中“解包”复选框。
渲染纹理
在 Capture Settings 设置下选择所需的缓冲目标;确保已打开 高分辨率屏幕截图 窗口并启用了 包含缓冲器可视化目标 选项;在 新窗口 中 运行 游戏,使用 ~ 键调出 控制台 并在控制台中键入“ke * rendertextures”,然后按回车键。
您将收到一条弹出消息,表示图像已保存,该消息其实是指向文件夹位置的可单击链接。如果您不能及时单击该链接,则可以在以下路径中找到保存的纹理:
\YourProject\Saved\Screenshots\Windows\
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