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[虚幻编辑器手册] 【将已展开的静态网格体材质渲染到纹理 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 12:21:06 | 显示全部楼层 |阅读模式



该功能使用静态网格体的 UV 展开材质,从而烘培自定义材质的效果。有助于优化复杂材质指令,有时是一个实用的获取纹理资源方法。

它会对放置在场景中的静态网格体展开。网格体应具有含配套材质函数 “UnwrapUVsforRender” 的材质,该函数与 WorldPositionOffset 输入连接。此外,还必须有一些参数与该材质函数连接。名为 “Size” 的标量参数应连接到 “尺寸” 输入;名为 “RenderLocation” 的向量参数必须连接到渲染位置,而名为 “Unwrap” 的标量参数应连接到 “展开” 输入。

此外,输入的 UV 允许定要用哪个 UV 通道来展开。默认为 1,即大部分静态网格体的光照贴图 UV 通道都是该 UV 通道。

要解包网格物体,只需单击如下所示的滴管图标,然后从世界内选择所需的网格物体(放置网格物体的初始位置并不重要)。然后选中“解包”复选框。

【虚幻4翻译文档-将已展开的静态网格体材质渲染到纹理 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



【虚幻4翻译文档-将已展开的静态网格体材质渲染到纹理 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]


渲染纹理
在 Capture Settings 设置下选择所需的缓冲目标;确保已打开 高分辨率屏幕截图 窗口并启用了 包含缓冲器可视化目标 选项;在 新窗口 中 运行 游戏,使用 ~ 键调出 控制台 并在控制台中键入“ke * rendertextures”,然后按回车键。

【虚幻4翻译文档-将已展开的静态网格体材质渲染到纹理 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



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\YourProject\Saved\Screenshots\Windows\
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发表于 2016-7-2 18:20:24 来自手机 | 显示全部楼层
资源都让你发了。
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发表于 2016-7-3 18:32:18 来自手机 | 显示全部楼层
真是是好人啊,,过来看看
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发表于 2016-7-4 10:21:23 来自手机 | 显示全部楼层
看看, 顶起. 谢谢楼主
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发表于 2016-7-4 11:27:44 | 显示全部楼层
我来看看 这个怎么样
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发表于 2016-7-12 14:40:57 来自手机 | 显示全部楼层
来看看......
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发表于 2016-7-18 09:54:00 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!回复看下
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发表于 2016-7-23 23:56:19 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈哈好大呀
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