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[引擎各个功能] 【光线追踪距离场柔和阴影 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 12:30:28 | 显示全部楼层 |阅读模式



【虚幻4翻译文档-光线追踪距离场柔和阴影 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



编辑器以黄线绘制光源形状。

【虚幻4翻译文档-光线追踪距离场柔和阴影 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]





   



     
Video of changing time of day using Ray Traced Distance Field shadowing.
精度
距离场保真度对阴影的准确性有较大影响,比距离场环境遮挡大得多。在需要“Distance Field Resolution”(Build 设置下)的静态网格体上将其设置为更高的值。



这些阴影以一个知悉深度的上采样进行半分辨率计算。临时抗锯齿(AA)可有效降低半分辨率闪烁,但阴影中偶尔仍会出现锯齿。
限制
此技术的限制与 距离场环境遮挡 的限制相似。

只有静态网格体组件、范例静态网格体组件和植物(启用“Affect Distance Field Lighting”后)能生成距离场并投射阴影。然而,骨骼网格体仍可使用“Cast Inset Shadow”合成阴影。地形的最佳处理方式是使用远级联(由“Far Shadow Cascade Count”启用)。

只支持轻微的网格体非等分缩放(挤压)。半影中的穿帮带有更多的网格体挤压。

世界位置偏移或曲面细分引起的变形无法被展示,还可能导致自身阴影穿帮。有效的做法是:使用 CSM 覆盖观察者附近的区域以支持顶点动画,同时在远处使用光线追踪阴影。
性能
在定向光源上,较大的光源角度将增加消耗,因为每个被阴影遮挡的点上需要考虑更多物体。较大的“DistanceField Shadow Distance”数值将略微降低消隐效率。从设置“Generate Distance Field As If Two Sided”的网格体上生成阴影消耗更高,因为阴影效果不为完全不透明。

以下 GPU 时间以 Radeon 7870 显卡在 1920x1080 精度的完整游戏场景中进行计算。

距离为 10k 的定向光源,3 级联

级联阴影贴图 3.1ms

距离场阴影 2.3ms(快 25%)

距离为 30k 的定向光源,6 级联

级联阴影贴图 4.9ms

距离场阴影 2.8ms(快 43%)

一个大型点光源

立方体贴图阴影贴图 1.8ms

距离场阴影 1.3ms(快 30%)

五个小型点光源

立方体贴图阴影贴图 3.2ms

距离场阴影 1.8ms(快 45%)
设置
光源

属性
描述

Use RayTraced DistanceField Shadows从阴影贴图技术切换到距离场阴影。Ray Start Offset Depth Scale确定摄像机离远时接收表面光线追踪阴影所拥有的偏移量。可用于隐藏巨型静态网格体上低分辨率距离场中的自身阴影穿帮。
点光源和聚光源

属性
描述

Source Radius光源球体的尺寸。更大的数值将生成更大的半影,但对性能的消耗也更大。
定向光源

属性
描述

DistanceField Shadow Distance光线追踪阴影覆盖的距离。必须比级联阴影贴图使用的“Dynamic Shadow Distance”更远,以便使用光线追踪阴影。Light Source Angle定向光源从接收者角度覆盖的半角。更大的角度将形成更大的半影,但对性能的消耗也更大。
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发表于 2016-7-2 18:26:38 来自手机 | 显示全部楼层
不错 可以下来研究研究
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发表于 2016-7-3 19:02:09 来自手机 | 显示全部楼层
真是是好人啊,,过来看看
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发表于 2016-7-4 10:26:39 来自手机 | 显示全部楼层
我知道楼主一向黑~~~~~
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发表于 2016-7-5 20:05:03 | 显示全部楼层
这个怎么用呢
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