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[引擎各个功能] 【参数表达式 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 12:32:37 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      
CollectionParameter(集合参数)

DynamicParameter(动态参数)

FontSampleParameter(字体取样参数)

ScalarParameter(标量参数)

StaticBoolParameter(静态布尔参数)

StaticSwitchParameter(静态开关参数)

StaticComponentMaskParameter(静态分量蒙版参数)

VectorParameter(矢量参数)

TextureObjectParameter(纹理对象参数)

TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)

TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)

TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)

TextureSampleParameterMovie(纹理取样参数电影)
     CollectionParameter(集合参数)
CollectionParameter(集合参数)表达式用来引用“参数集合”资产。这些是可以由许多不同资产(例如材质和蓝图等等)轻松重复使用的参数组。有关参数集合的更多信息,请务必参阅 参数集合文档。

同一材质可以引用最多2种不同的MaterialParameterCollections(材质参数集合)。 一种主要用来作为游戏范围内的值,另一种作为关卡特定参数。 一个集合最多可以有1024个标量参数和1024个向量参数。
DynamicParameter(动态参数)
DynamicParameter(动态参数)表达式为粒子发射器提供管道,以便将最多四个要以任意方式处理的值传递给材质。这些值是通过放置在发射器上的 ParameterDynamic 模块在 Cascade 中设置的。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Param Names)参数资源文件名称的数组。这里的值将确定材质编辑器中显示在表达式输出上的文本,并且将是 Cascade 中的 ParameterDynamic 模块中用来引用参数的资源文件名称。
输出
参数 1(Param1)输出“参数资源文件名称”(Param names)属性中第一个参数的值。此输出的资源文件名称可根据“参数资源文件名称”(Param names)属性中的值而变化。参数 2(Param2)输出“参数资源文件名称”(Param names)属性中第二个参数的值。此输出的资源文件名称可根据“参数资源文件名称”(Param names)属性中的值而变化。参数 3(Param3)输出“参数资源文件名称”(Param names)属性中第三个参数的值。此输出的资源文件名称可根据“参数资源文件名称”(Param names)属性中的值而变化。参数 4(Param4)输出“参数资源文件名称”(Param names)属性中第四个参数的值。此输出的资源文件名称可根据“参数资源文件名称”(Param names)属性中的值而变化。FontSampleParameter(字体取样参数)
FontSampleParameter(字体取样参数)表达式提供了一种在材质实例常量中公开基于字体的参数的方法,这使您可以在不同实例中轻松使用不同的字体。字体的阿尔法通道将包含字体轮廓值。您只能指定有效的字体页面。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
字体(Font)包含要在表达式内保留的默认字体资产(来自 内容浏览器)。字体纹理页面(Font Texture Page)要用作纹理一部分的当前字体纹理页面。
【虚幻4翻译文档-参数表达式 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]


ScalarParameter(标量参数)
ScalarParameter(标量参数)表达式输出单个浮点值 (Constant(常量)),这个值可在材质实例中访问和更改,或者由代码快速访问和更改。




项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
默认值(Default Value)指定常量采用的初始值。
【虚幻4翻译文档-参数表达式 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]


StaticBoolParameter(静态布尔参数)
StaticBoolParameter(静态布尔参数)的工作方式类似于 StaticSwitchParameter(静态开关参数),但是它仅创建一个布尔参数,而不实现开关。

此参数称为“静态”是因为它不可在运行时更改,而只能在材质实例编辑器中设置。静态开关是在编译时(而非运行时)进行应用。这意味着删除的材质分支决不会执行,因此静态开关在运行时实际上是自由的。另一方面,对于材质中 使用的 每一种静态参数组合(滥用静态参数组合可能会导致着色器激增),都必须通过编译来产生材质的新版本。请尽量减少材质中的静态参数数目以及实际使用的静态参数排列数。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
默认值(Default Value)参数的默认布尔值,即 True(选中)或 False。
此节点与材质函数配合使用。
StaticSwitchParameter(静态开关参数)
StaticSwitchParameter(静态开关参数)表达式接收两个输入,并且在参数值为 true 时输出第一个输入的值,否则输出第二个输入的值。



此参数称为“静态”是因为它不可在运行时更改,而只能在材质实例编辑器中设置。静态开关是在编译时(而非运行时)进行应用。这意味着删除的材质分支决不会执行,因此静态开关在运行时实际上是自由的。另一方面,对于材质中 使用的 每一种静态参数组合(滥用静态参数组合可能会导致着色器激增),都必须通过编译来产生材质的新版本。请尽量减少材质中的静态参数数目以及实际使用的静态参数排列数。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
默认值(Default Value)如果为 true,那么输出将是第一个输入。否则,输出将是第二个输入。扩展标题显示(Extended Caption Display)如果为 true,那么表达式的标题栏将显示表达式的值。
输入
A接收具有任意数目通道的值。B接收具有任意数目通道的值。
用法示例:静态开关可用于除去材质的整个分支,而不会产生运行时成本。各个实例可具有不同的值,这使您能够建立模板化的着色器设置,而不会影响性能。

【虚幻4翻译文档-参数表达式 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



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StaticComponentMaskParameter(静态分量蒙版参数)
StaticComponentMaskParameter(静态分量蒙版参数)表达式的行为就像是普通的组件蒙版一样,只不过实例可设置蒙版值。



此参数称为“静态”是因为它不可在运行时更改,而只能在材质实例编辑器中设置。静态开关是在编译时(而非运行时)进行应用。这意味着删除的材质分支决不会执行,因此静态开关在运行时实际上是自由的。另一方面,对于材质中 使用的 每一种静态参数组合(滥用静态参数组合可能会导致着色器激增),都必须通过编译来产生材质的新版本。请尽量减少材质中的静态参数数目以及实际使用的静态参数排列数。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
默认 R(Default R)如果选中此项目,那么会将输入值的红色通道(第一个通道)传递到输出。默认 G(Default G)如果选中此项目,那么会将输入值的绿色通道(第二个通道)传递到输出。默认 B(Default B)如果选中此项目,那么会将输入值的蓝色通道(第三个通道)传递到输出。默认 A(Default A)如果选中此项目,那么会将输入值的阿尔法通道(第四个通道)传递到输出。
用法示例:静态组件蒙版可用来让实例选择所要使用的蒙版纹理通道。对于不必在运行时更改的静态蒙版,应始终使用这种方法,而不要将纹理查找乘以矢量参数以屏蔽通道,因为这将浪费纹理带宽和着色器指令。

【虚幻4翻译文档-参数表达式 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]


VectorParameter(矢量参数)
VectorParameter(矢量参数)表达式与 Constant4Vector(常量 4 矢量) 完全相同,只不过它是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。VectorParameter(矢量参数)的一个好处是,它的值可使用取色器来设置。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
默认值(Default Value)
R

G

B

A
默认情况下输出的矢量(除非被 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)覆盖)。
指定表达式所输出的矢量的红色(第一个)通道的浮点值。

指定表达式所输出的矢量的绿色(第二个)通道的浮点值。

指定表达式所输出的矢量的蓝色(第三个)通道的浮点值。

指定表达式所输出的矢量的阿尔法(第四个)通道的浮点值。

【虚幻4翻译文档-参数表达式 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



由于插值器受限制,VertexColor(顶点颜色)与 Transform(转换)节点互斥。如果您同时使用 Transform(转换)节点和 VertexColor(顶点颜色),那么 VertexColor(顶点颜色)的结果为全白色。

程序员需知:对于精灵粒子,颜色将按顶点传达给着色器,而网格粒子的颜色将设置为着色器常量。
TextureObjectParameter(纹理对象参数)
TextureObjectParameter(纹理对象参数)表达式定义一个纹理参数并输出纹理对象,以便在调用具有纹理输入的函数的材质中使用。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample)节点配合使用。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
纹理(Texture)指定表达式所取样的纹理。取样类型(Sampler Type)此节点所要取样并输出的数据类型。Mip 值模式(MipValueMode)对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
此节点与材质函数配合使用。
TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)
TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
纹理(Texture)指定表达式所取样的纹理。取样类型(Sampler Type)此节点所要取样并输出的数据类型。Mip 值模式(MipValueMode)对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVs接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。
输出
RGB输出颜色的三通道 RGB 矢量值。R输出颜色的红色通道。G输出颜色的绿色通道。B输出颜色的蓝色通道。A输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)
TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)表达式与 ParticleSubUV(粒子子 UV) 完全相同,只不过它是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
混合(Blend)将 SubUV(子 UV)精灵布局的每个帧混合,而不是从一个帧立即“跳跃”到下一个帧。纹理(Texture)指定表达式所取样的纹理。取样类型(Sampler Type)此节点所要取样并输出的数据类型。Mip 值模式(MipValueMode)对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVsUV 输入将被忽略,不起任何效果。
输出
RGB输出颜色的三通道 RGB 矢量值。R输出颜色的红色通道。G输出颜色的绿色通道。B输出颜色的蓝色通道。A输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)
TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它只接受立方体贴图,并且是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。


项目
说明


属性
参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
纹理(Texture)指定表达式所取样的纹理。取样类型(Sampler Type)此节点所要取样并输出的数据类型。Mip 值模式(MipValueMode)对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVs接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。这必须是三通道矢量值。
输出
RGB输出颜色的三通道 RGB 矢量值。R输出颜色的红色通道。G输出颜色的绿色通道。B输出颜色的蓝色通道。A输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。TextureSampleParameterMovie(纹理取样参数电影)
TextureSampleParameterMovie(纹理取样参数电影)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它只接受电影贴图(Bink 电影),并且是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。


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参数资源文件名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的资源文件名称。
组(Group)
提供一种将参数资源文件名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性资源文件名称的参数都将在实例中该类别下列出。
纹理(Texture)指定表达式所取样的纹理。取样类型(Sampler Type)此节点所要取样并输出的数据类型。Mip 值模式(MipValueMode)对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVs接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。
输出
RGB输出颜色的三通道 RGB 矢量值。R输出颜色的红色通道。G输出颜色的绿色通道。B输出颜色的蓝色通道。A输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。
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发表于 2016-7-2 18:31:33 来自手机 | 显示全部楼层
这个不错这个不错这个不错
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发表于 2016-7-3 19:41:33 | 显示全部楼层
好东西这么多....
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发表于 2016-7-4 10:35:17 | 显示全部楼层
这个是什么呢,看看看
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发表于 2016-7-6 18:04:35 来自手机 | 显示全部楼层
恩,好资源~ 哈哈~
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发表于 2016-7-17 13:05:24 来自手机 | 显示全部楼层
不错哦  下载看一下啊
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发表于 2016-7-18 13:54:43 | 显示全部楼层
收下了了来了 拉
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