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本页面的内容:
Constant(常量)
Constant2Vector(常量 2 矢量)
Constant3Vector(常量 3 矢量)
Constant4Vector(常量 4 矢量)
Distance Cull Fade(距离剔除消退)
ParticleColor(粒子颜色)
ParticleDirection(粒子方向)
ParticleMotionBlurFade(粒子运动模糊消退)
ParticleRadius(粒子半径)
ParticleRelativeTime(粒子相对时间)
ParticleSize(粒子资源文件大小)
ParticleSpeed(粒子速度)
PerInstanceFadeAmount(按实例消退量)
PerInstanceRandom(按实例随机)
Time(时间)
TwoSidedSign(双面符号)
VertexColor(顶点颜色)
ViewProperty(视图属性)
PrecomputedAOMask(预先计算的 AO 蒙版)
输出值在编辑器中设置后或在游戏开始时设置后通常保持不变的表达式。
Constant(常量)
Constant(常量)表达式输出单个浮点值。这是最常用的表达式之一,并可连接到任何输入,而不必考虑该输入所需的通道数。例如,如果您将一个常量连接到需要 3 个矢量的输入,那么该常量值将用于全部 3 个元素。提供单个数值时,使用说明区域中的小三角形图标来折叠节点可能非常有用。
项目
说明
属性
R指定表达式所输出的浮点值。
示例:0.7、-0.24 和 1.1
通过在材质编辑器的图形区域中按住 1 键并 单击鼠标左键,可快速创建 Constant(常量)节点。
Constant2Vector(常量 2 矢量)
Constant2Vector(常量 2 矢量)表达式输出双通道矢量值,即输出两个常量数值。
项目
说明
属性
R指定表达式所输出的矢量的红色(第一个)通道的浮点值。G指定表达式所输出的矢量的绿色(第二个)通道的浮点值。
示例:(0.4, 0.6) 和 (1.05, -0.3)
用法示例:Constant2Vector(常量 2 矢量)对于修改纹理坐标非常有用,因为这些坐标也是双通道值。
通过在材质编辑器的图形区域中按住 2 键并 单击鼠标左键,可快速创建 Constant2Vector(常量 2 矢量)节点。
Constant3Vector(常量 3 矢量)
Constant3Vector(常量 3 矢量)表达式输出三通道矢量值,即输出三个常量数值。您可以将 RGB 颜色看作 Constant3Vector(常量 3 矢量),其中每个通道都被赋予一种颜色(红色、绿色、蓝色)。
项目
说明
属性
R指定表达式所输出的矢量的红色(第一个)通道的浮点值。G指定表达式所输出的矢量的绿色(第二个)通道的浮点值。B指定表达式所输出的矢量的蓝色(第三个)通道的浮点值。
示例:(0.4, 0.6, 0.0) 和 (1.05, -0.3, 0.3)
通过在材质编辑器的图形区域中按住 3 键并 单击鼠标左键,可快速创建 Constant3Vector(常量 3 矢量)节点。
Constant4Vector(常量 4 矢量)
Constant4Vector(常量 4 矢量)表达式输出四通道矢量值,即输出四个常量数值。您可以将 RGBA 颜色看作 Constant4Vector(常量 4 矢量),其中每个通道都被赋予一种颜色(红色、绿色、蓝色、阿尔法)。
项目
说明
属性
R指定表达式所输出的矢量的红色(第一个)通道的浮点值。G指定表达式所输出的矢量的绿色(第二个)通道的浮点值。B指定表达式所输出的矢量的蓝色(第三个)通道的浮点值。A指定表达式所输出的矢量的阿尔法(第四个)通道的浮点值。
示例:(0.4, 0.6, 0.0, 1.0) 和 (1.05, -0.3, 0.3, 0.5)
通过在材质编辑器的图形区域中按住 4 键并 单击鼠标左键,可快速创建 Constant4Vector(常量 4 矢量)节点。
Distance Cull Fade(距离剔除消退)
DistanceCullFade(距离剔除消退)表达式输出一个从黑色逐渐消退到白色的标量值,并可用于使对象进入剔除距离后逐渐消退。请注意,它不会使对象淡出。
这个网络将使对象在摄像机进入剔除距离后淡入(而非“跳入”)。
ParticleColor(粒子颜色)
ParticleColor(粒子颜色)表达式根据 Cascade 内定义的任何粒子颜色数据与给定粒子的当前颜色相关联。此表达式必须连接到适当的通道,即“自发光颜色”(Emissive Color)。
项目
说明
输出
RGB输出组合的 RGB 矢量数据。R输出红色通道数据。G输出绿色通道数据。B输出蓝色通道数据。A输出阿尔法通道数据。
在此示例中,您可看到 ParticleColor(粒子颜色)表达式向粒子提供粒子系统内定义的颜色。
ParticleDirection(粒子方向)
ParticleDirection(粒子方向)表达式逐个粒子地输出 Vector3 (RGB) 数据,此数据代表给定粒子的当前行进方向。
在此图中,您可看到粒子颜色根据每个例子的当前进行方向而变化。
ParticleMotionBlurFade(粒子运动模糊消退)
ParticleMotionBlurFade(粒子运动模糊消退)表达式输出一个值,该值代表因为运动模糊而在粒子上产生的消退量。值 1 代表不模糊,而黑色代表完全模糊。
ParticleRadius(粒子半径)
ParticleRadius(粒子半径)表达式输出每个粒子的半径(以 Unreal 单位计)。例如,这使您能够在半径达到特定程度后对材质进行更改。
< src="https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Particles/ParticleRadiusExample.jpg[/img]
在此图中,粒子在其半径超过 7 个单位时从绿色转变为红色。
ParticleRelativeTime(粒子相对时间)
ParticleRelativeTime(粒子相对时间)表达式输出介于 0 与 1 之间的数值,该数值代表粒子的年龄,其中 0 是生成时刻,而 1 是消亡时刻。
在此示例中,您可看到粒子相对时间输送到自发光颜色,这导致生成时显示为黑色的粒子逐渐消退,直至其接近消亡时显示为白色。
ParticleSize(粒子资源文件大小)
ParticleSize(粒子资源文件大小)表达式输出粒子精灵的 X 和 Y 资源文件大小。此表达式可用来驱动材质的某些方面。
光照系统设置(Lightmass settings)下的 使用环境光遮蔽(Use Ambient Occlusion)和 生成环境光遮蔽材质蒙版(Generate Ambient Occlusion Material Mask),然后建立照明。 最大遮蔽距离(Max Occlusion Distance)等其他 AO 控制对于调整 AO 外观来说可能非常有用。 并且,请确保将 直接遮蔽小数(Direct Occlusion Fraction)和 间接遮蔽小数(Indirect Occlusion Fraction)都设置为 0,以使此 AO 不会应用于实际关卡照明。
您可使用 PrecomputedAOMask(预先计算的 AO 蒙版)材质表达式节点来访问任何材质中的 AO。 PrecomputedAOMask(预先计算的 AO 蒙版)作为 0 到 1 蒙版工作,其中 1 提供受 AO 影响的区域,而 0 提供不受影响的区域。在下图中,您可以了解如何设置材质以利用 PrecomputedAOMask(预先计算的 AO 蒙版)。
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