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本页面的内容:
您可以开始布置所需的材质表达式节点。在此部分中,我们需要下列类型及数量的节点。您可以通过在 选用板 中搜索来找到下列每一个材质表达式节点。
纹理坐标(Texture Coordinate)x 1
限制(Clamp)x 1
常量(Constant)x 2
加法(Add)x 2
乘法(Multiply)x 3
完成上述操作后,材质图应该如下所示。
完成基于距离的混合之后,现在可以将它添加到材质的剩余部分。为此,我们首先需要向材质图添加两个 插值(LERP)材质表达式。这是因为,“插值”(LERP)材质表达式的阿尔法输入将控制切换纹理的距离。现在,剩余的工作只是将材质的余下部分连接到一起。此材质与原始材质的唯一差别是,此材质使用“插值”(LERP),而不是在结束时将纹理加到一起。完成之后,您的材质图应该类似于下图。
要查看效果,您只需在“材质预览”(Material Preview)窗口中 按住鼠标右键,然后前后移动鼠标。当您离开预览网格足够远时,您应该会看到材质从一种纹理过渡到另一种纹理。如果看不到此效果,请将连接到 除法(Divide)材质表达式的第一个 常量(Constant)(当前设置为 512)调整为较小的数字,以便在距对象较近的位置看到此效果。
结论
细节纹理化是功能非常强大的工具,可以真正帮助您实现 3D 项目。 但是,就像所有其他功能强大的工具一样,您必须十分谨慎,确保这种强大的功能在您的掌控之下。 请记住,细节纹理化只能在一定程度上消除像素化。 允许玩家摄像机放大对象等行为可能会导致细节纹理化所实现的好处失效。 另外,请记住,添加细节纹理化可能会在材质中添加两个或两个以上额外的纹理查找操作,这可能会产生一些性能/内存问题,在移动平台上更是如此。
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