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[引擎各个功能] 【使用“自发光”(Emissive)材质输入 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 12:49:09 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      我们可以开始设置材质。首先,需要命名材质表达式节点 并填写数据。以下是我们将要使用的资源文件名称和值的列表。

矢量参数 - Base_Color - 1, 1, 1

矢量参数 - Emissive_Color - 1, 0, 0

标量参数 - Roughness - 0.5

标量参数 - Emissive_Strength - 1.0

完成后,您应该看到类似下图的内容。

【虚幻4翻译文档-使用“自发光”(Emissive)材质输入 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



材质表达式节点现已标注并填写完毕,我们可以开始将所有节点连接到一起。确保连线正确的最重要一点就是, 没有“自发光”(Emissive)输入自发光就不工作。完成后,您的材质应该如下所示。

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材质现已连接完毕,请通过单击材质编辑器顶部的 应用(Apply)和 保存(Save),确保 编译 并 保存 材质。 完成之后,您可以关闭材质。

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材质现已通过编译并关闭,请在 内容浏览器 中查找该材质,然后 右键单击 该材质并选择 创建材质实例(Create Material Instance)选项以根据 Emissive_Material 材质建立材质实例。

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材质实例现已创建完毕,请通过 鼠标左键双击 将其打开。打开之后,请查看 参数组(Parameter Groups)部分。 在这部分中,您将找到父材质中公开的所有控制,例如 Emisive_Color 和 Emissive_Strength。

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要更改某个参数,您必须先使用 鼠标左键 单击要启用的参数资源文件名称旁边的复选框,以将其启用。 单击之后,该复选框中将出现一个勾选标记,并且资源文件名称和输入区域都不再显示为灰色。现在,我们只需输入所要使用的值 并保存材质实例。

用于“自发光”(Emissive)输入的纹理或标量
您可以将纹理、数字或这两者的组合输入到“自发光”(Emissive)输入。实际上,您输入的内容视材质的需要而定。如果自发光材质仅用于模拟光线,那么应该使用数值,而不是纹理。但是,如果要模拟对象上的光线,那么应使用纹理作为自发光蒙板,因为您可以在蒙板纹理中准确定义 应该照亮的部分。在以上示例中,我们使用的是自发光遮罩,因为我们使用了纹理来定义材质的自发光部分。
创建测试贴图
在进一步操作之前,我们需要先设置一个小测试间,以便查看效果中的自发光材质。为此,请创建一个新关卡:选择 文件(File)-> 新建关卡(New Level),然后从新建关卡对话框中选择 默认(Default)选项。



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您也可以通过在键盘上按 CRTL + N 来创建新关卡。

创建关卡后,请找到现有的地板 SM_Template_Map_Floor,将其选中,并在键盘上按 4 次  CRTL + W 以复制 4 次。 复制所有地板之后,进行排列以形成在某一侧敞开的房间,其屋顶有一个小间隙,可产生一些有趣的光照条件。 完成后,您的房间应该如下所示。
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房间完成后,务必在键盘上按 CTRL + S 以保存您的工作。
效果中的自发光材质
房间设置完成后,可以开始添加一些网格以用于测试。在 起步内容(Starter Content)文件夹中,有一个标为 形状(Shapes)的文件夹。在该文件夹中,您将找到名为 Shape_Cube 的网格。请使用 鼠标左键 选中 Shape_Cube,然后将此网格从 内容浏览器 拖入关卡,当网格位于关卡视口上方时,释放 鼠标左键。这会将该网格放入关卡。

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网格现已添加到关卡,您可以开始对其应用自发光材质。为此,请在 内容浏览器 中找到 自发光材质(Emissive Material)文件夹。 找到之后,请使用 鼠标左键 选中 材质实例,然后将该材质实例从 内容浏览器 拖到 Shape_Cube 网格上。

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在材质实例应用于 Shape_Cube 网格后,请使用 鼠标左键双击 材质实例以将其打开。打开之后,我们可以开始 调整材质实例的参数,以影响自发光的外观。例如,如果我们调整 Emissive_Strength,那么我们可以控制自发光的影响。 以下是将 Emissive_Strength 设置为值 0(左)、1(中)和 25(右)时的情况示例。

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您还可以通过更改 Emissive_Color 矢量参数来改变自发光颜色。以下是一些改变自发光颜色的示例。

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使用自发光材质来照亮环境
此功能仅在虚幻引擎 4.6 版及更高版本中可用。

在虚幻引擎 4 中,可以在材质中使用“自发光”(Emissive)输入来帮助照亮环境。要启用此功能,您只需确保为 材质中的“自发光”(Emissive)输入提供输入,然后将材质放在环境中的某个对象上。构建光线后,您应该会看到,环境中的静态对象现在看起来像是被 材质的“自发光”(Emissive)输入照亮一样。在以下示例中,我们使用黄色自发光光线来照亮测试关卡的黑暗部分。
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控制自发光对环境的影响
使用“自发光”(Emissive)输入照亮环境时,您可能会觉得效果太弱或太强。为了解决此问题,创建的任何材质都应该可以调整 投射到环境的自发光光线的影响。在前面创建的着色器中,此参数名为 Emissive_Strength。构建光线时,通过 增大 Emissive_Strength,可以 增加投射到环境的光线量。通过 减小 Emissive_Strength,可以减少投射到环境的光线量。在下图中, 您可以看到增大 Emissive_Strength 将如何增加自发光对环境的影响。在左侧,Emissive_Strength 的值设置为 1.0。在中间,Emissive_Strength 的值设置为 10.0,而在右侧,Emissive_Strength 的值设置为 100.0。

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开启或关闭自发光对环境的影响
在某些情况下,您可能希望也可能不希望自发光材质向环境中投射光线。要启用或禁用此功能,请完成下列步骤。

首先,选择您不希望向环境中投射自发光光线的材质。

然后,在 细节(Details)面板的 照明(Lighting)部分中,使用 鼠标左键 单击选中 将自发光用于静态照明(Use Emissive for Static Lighting)框。

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默认情况下,对于您放入世界中的所有网格,将自发光用于静态照明(Use Emissive for Static Lighting)都处于禁用状态。您必须将其启用才能使用。

在下图中,左右分别是禁用和启用 将自发光用于静态照明(Use Emissive for Static Lighting)时的网格结果。
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您需要构建关卡照明才能看到自发光对世界的影响。否则,更改效果不可见。这也意味着,您每次更改自发光材质后,还必须重新构建照明才能看到这些更改的效果。
自发光影响与高光
您可能会注意到,当您提高材质实例内“自发光”(Emissive)输入的强度时,材质自发光部分所产生的高光会越来越亮。 调低高光效果而不调低材质实例内的值的一种方法是,调整 后期处理体积(Post Process Volume)的 高光(Bloom)设置。

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调整这个值有助于在您将自发光值设置得非常大时进行补偿,以将自发光材质的更多静态光线投射到世界中。在下图的左侧,您可看到 当自发光值设置为非常大的数值 (100) 且未相应调整高光(Bloom)时的情况。在右侧的图中,“高光”(Bloom)设置已从 1 调整为 0.1。 这将仍允许自发光将大量静态光线投射到世界中,同时不会抵消高光。

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总结
向任何材质添加放射性辉光是一种低成本而成效的方法,这样可以模拟光源,而不必添加任何新光线。 但是,请记住,使用放射性辉光时,放射性辉光不会像普通光线那样照亮动态对象(例如人物)。 另外,如果辉光过强,请记住调整“后期处理体积”(Post Process Volume)的“高光”(Bloom)设置。



   



   


      




   


      相关页面

  




       材质输入   




      光照模型








      光溢出








      1.5 - 自发光




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发表于 2016-7-3 20:13:48 来自手机 | 显示全部楼层
来看看能不能下载
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大水比一个,路过支持一下
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发表于 2016-7-5 14:53:25 来自手机 | 显示全部楼层
看看, 顶起. 谢谢楼主
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发表于 2016-7-22 08:29:18 来自手机 | 显示全部楼层
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