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本页面的内容:
打开级联
级联界面
菜单栏
工具栏
视口面板
Emitters 面板
Details 面板
曲线编辑器
模块
模块交互
Distribution 类型
级联(Cascade)是虚幻引擎中使用发射器创建模块化粒子特效的工具。
打开级联
双击 任意粒子系统资源,或在 Content Browser 中粒子系统资源的 右键 快捷菜单中均可将级联粒子编辑器打开。以上两种方法均可将特定粒子系统在级联中打开进行编辑。
级联界面
级联由六个主要部分组成:
菜单栏(Menu Bar) - 在 Content Browser 中保存资源并找到当前的粒子系统。
工具栏(ToolBar) - 可视化和导航工具。
视口面板(Viewport Panel) - 显示当前粒子系统(包括系统内的所有发射器)。Sim 工具栏选项中的功能按钮可设置模拟速度。
发射器面板(Emitters Panel) - 该窗格包含当前粒子系统中所有发射器的列表,以及这些发射器中所有模块的列表。
细节面板(Details Panel) - 在该窗格中可查看和编辑当前粒子系统、粒子发射器或粒子模块。
曲线编辑器(Curve Editor) - 该图表编辑器显示在相对或绝对时间中被修改的所有属性。模块被添加至图表编辑器后,可通过功能按钮进行展示(稍后在文中继续讨论)。
菜单栏
File
命令
描述
读取和保存
Save保存当前粒子系统。Save All保存所有资源。Choose Files to Save打开含资源保存选项的对话框。
应用
Switch Project在可用游戏项目之间切换。Exit关闭编辑器。
Edit
命令
描述
操作
Undo撤销已完成的上步操作。Redo重新执行未完成的上步操作。
Asset
命令
描述
操作
Find in Content Browser在 Content Browser 中选择当前的粒子系统。
Window
命令
描述
资源编辑器标签 编辑器标签
Viewport打开显示合成粒子系统的 视口面板 标签。Emitters打开 发射器列表 标签,在此处可将多个发射器添加至粒子系统。Details打开 细节面板 标签,在此处可对每个粒子模块的属性进行编辑。Curve Editor打开 曲线编辑器,在此处可通过动画曲线对属性进行调整。Toolbar打开 工具栏,常用操作快捷按钮在此处以水平阵列排列。
工具栏
工具栏如下图所示:
工具栏包含以下功能按钮(工具栏中从左至右):
图标
资源文件名称
描述
Save保存当前粒子系统资源。
Find in Content Browser在 Content Browser 中找到当前的粒子系统资源。
Restart Sim此按钮用于重设视口窗口中的模拟,按下 空格键 可执行相同操作。
Restart in Level此按钮用于重设粒子系统,以及关卡中任何类型的系统。
Undo撤销上步操作,按 Ctrl+Z 组合键可执行相同操作。
Redo重新执行未完成的上步操作,按 Ctrl+Y 组合键可执行相同操作。
Save Thumbnail Image将视口面板的摄像机画面存为 Content Browser 中粒子系统的缩略图。
Toggle Bounds在视口面板中切换粒子系统当前边界的显示。
Bounds Options点击该按钮可对 GPU Sprite 粒子系统的固定边界进行设置。固定边界对 GPU Sprite 粒子可到达的范围进行限定。
Toggle Origin Axis在粒子视口窗口中显示或隐藏原点轴。
Regenerate lowest LOD duplicating highest复制最高 LOD,以重新生成最低 LOD。
Regenerate lowest LOD使用最高 LOD 数值预设百分比的数值重新生成最低 LOD。
Jump to Highest LOD Level加载最高的 LOD。
Add LOD before current在当前加载的 LOD 前添加一个新 LOD。
Add LOD after current在当前加载的 LOD 后添加一个新 LOD。
Jump to Lower LOD Level加载下一个较低的 LOD。
Jump to Lowest LOD Level加载最低的 LOD。
Delete LOD删除当前加载的 LOD。
Current LOD Slider此按钮用于选择需要预览的当前 LOD。可手动输入数值或拖动鼠标选取数字。
视口面板
Viewport 窗格显示当前粒子系统的渲染预览,和游戏中实际渲染的效果相同。它对级联中粒子系统的变更进行实时反馈。除全渲染预览外,视口窗格还可在不点亮、纹理密度、过度绘制和线框视图模式中进行渲染,并显示信息(如粒子系统的当前边界)。
视口窗格导航
可利用鼠标以下列方式在 Viewport 窗格中导航:
按钮
操作
鼠标左键沿粒子系统翻滚摄像机。鼠标中键沿粒子系统平移摄像机。鼠标右键旋转摄像机。Alt + 鼠标左键围绕粒子系统进行轨道运动。Alt + 鼠标右键使摄像机对粒子系统进行推轨(推近和拉远)拍摄。F 键聚焦于粒子系统。L + 鼠标左键旋转灯光。仅适用于使用照亮材质的粒子。在不照亮粒子(如火焰、火星等)上并无效果。
视口窗格菜单
Viewport 窗格的左上角有两个菜单。可使用它们显示和隐藏面板的数个功能,并对视口进行设置。
<h5 id="view菜单View 菜单
View 用于显示和隐藏 viewport 窗格的诸多诊断和可视化功能。菜单包含下列选项:
项目
描述
View 菜单
View Overlays访问 View Overlays 子菜单。查看以下内容。View Modes访问 View Modes 子菜单。查看以下内容。Detail Modes访问 Detail Modes 子菜单。查看以下内容。Background Color打开选色器,设置 Viewport 窗格的背景颜色。Orbit Mode切换摄像机沿粒子系统进行轨道运动,或在 Viewport 窗格中自由运动。Origin Axis切换原点轴小工具(位于左下角)的显示。Vector Fields切换显示应用于粒子系统的矢量场。Grid切换网格显示。Wireframe Sphere显示代表粒子系统球面半径的线框球体。Post Process切换全局后期处理的显示。Motion在粒子系统静止状态或围绕网格中心转动之间切换。Motion Radius打开输入框,添加 Motion 设置的旋转半径。Geometry显示或隐藏默认测试网格体。Geometry Properties打开 geometry properties 窗口,可在此处调整默认几何体的属性、调整放置、换出已使用的网格体、以及进行其他诸多选项的设置。Bounds切换粒子系统边界的显示。边界显示为边界框和边界球。Set Fixed Bounds启动粒子系统的固定边界,并自动将值设为至今计算出的最大值。<h5 id="viewoverlay子菜单View Overlay 子菜单
View Overlay 子菜单切换一系列数据读出的开关。这些数据是当前粒子系统状态的各种信息。
项目
描述
View Overlays 子菜单
Particle Counts切换粒子计数覆层显示。此覆层显示系统中每个发射器发射的粒子数量。Particle Event Counts切换事件计数覆层的显示。此覆层显示每个发射器中触发的事件数量。Particle Distance尚未进行描述。Particle Times切换粒子发射器时间反馈的显示。将显示每个发射器已启动的时长。Particle Memory切换粒子系统内存使用情况(在模板和实例中)的显示。<h5 id="viewmodes子菜单View Modes 子菜单
利用 View Modes 子菜单可在 Viewport 窗格中不同绘制模式之间切换。
<h6 id="线框线框
线框查看模式显示粒子的线框。在这个 sprite 中,可以看到组成每个 sprite 的两个多边形。
<h6 id="不照亮不照亮
不照亮查看模式在没有灯光和后期效果的状态下显示粒子效果。
<h6 id="照亮照亮
照亮查看模式在拥有灯光和后期效果的状态下显示粒子效果。
<h6 id="着色器复杂度着色器复杂度
着色器复杂度为一个特定着色器所需指令数量提供反馈。绿色是最低数值,带更高指令值将逐渐变为红色。
<h5 id="detailmodes子菜单Detail Modes 子菜单
利用 Detail Modes 子菜单可切换 viewport 窗口 低、中、高 细节程度。它们与 engine detail modes 相关,可以利用它们查看不同模式下粒子系统的显示效果。
项目
描述
Detail Modes 子菜单
Low预览 system detail mode 设为 low 时粒子系统的显示效果。Medium预览 system detail mode 设为 medium 时粒子系统的显示效果。High预览 system detail mode 设为 high 时粒子系统的显示效果。<h5 id="time菜单Time 菜单
利用 Time 菜单可对 Viewport 窗格的播放速度进行调整。
项目
描述
Time 菜单
Play/Pause勾选后将开始模拟播放。取消勾选后模拟暂停。Realtime勾选后模拟将实时播放。取消勾选后,模拟仅在 Viewport 窗格中出现更新时才会播放。Loop勾选后粒子系统将反复循环播放。取消勾选后,播放完成后将停止。AnimSpeed此选项将打开一个子菜单,在 100%、50%、25%、10% 和 1% 之间调整播放速度百分比。
Emitters 面板
Emitters 面板包含当前在级联中打开的粒子系统中所包含的全部粒子发射器。在此可对掌控粒子系统外观和行为的诸多粒子模块进行添加、选择和使用。
当前粒子系统中的所有发射器在发射器列表中呈水平排列。在单个粒子系统中可能存在任意数量的发射器。每个发射器处理整体效果的不同方面。
每列即代表单个粒子发射器,每列顶部为发射器段,下方为任意数量的模块段。发射器段包含发射器的主要属性,如发射器的资源文件名称和类型;而其下方的每个模块将对粒子行为的各个方面进行单独控制。
发射器列表界面非常直观易读,还包含一个右键访问的快捷菜单。
在一个粒子系统中的发射器将按发射器列表中从左至右的顺序进行计算。点击一个发射器,使用 左方向键和右方向键 在列表中调整位置。
导航和功能键
以下是发射器列表中应用的功能键和命令
按钮
操作
鼠标左键单击选择一个发射器或模块。鼠标左键拖动(在一个模块上)将模块从一个发射器移动至另一个发射器。Shift + 鼠标左键拖动(在一个模块上)将在发射器之间将一个模块举为实例。模块名旁将出现一个 + 符号,其他模块颜色与该模块相同。Ctrl + 鼠标左键拖动(在一个模块上)将一个模块从源发射器复制到目标发射器。鼠标右键单击打开快捷菜单。在空白栏中 单击右键 可创建一个新发射器。在发射器上 单击右键 可对其执行多种操作,以及添加新模块。左右方向键在选中一个发射器的情况下,将发射器在列表中的位置向左或向右调。
发射器
使用发射器列表时,理解其中发射器的基本构造十分重要。以下进行快速讲解:
发射器栏 - 每栏均代表一个单独的发射器。
发射器段 - 发射器顶部的这个部分包含发射器的主要属性和功能键,如发射器类型、发射器命名和其他主要属性。
模块列表 - 发射器段下方是所有模块的列表,这些模块定义该发射器的外观和行为。所有的发射器都包含一个 Required 模块,和任意数量用于定义行为的模块。
如需粒子模块的更多信息,请查阅 模块参考章节。
发射器列表快捷菜单
在空白栏上 单击右键 可创建一个新发射器;在发射器上单击右键将呼出可直接对发射器执行的操作,如变更发射器的命名或类型,以及将多种行为模块添加至发射器。
Details 面板
Details 面板内是虚幻引擎 4 标准细节窗口。该窗格内显示的属性取决于级联中当前选中的内容。举例而言,如一个粒子模块被选中,将显示该特定粒子模块的属性。
粒子系统的主要属性可作为一个整体被访问,方法有二:在发射器列表中选择 nothing,或在发射器列表中 单击右键 并从快捷菜单中选择 Particle System > Select Particle System。
曲线编辑器
级联界面包括一个标准的虚幻编辑器 curve editor 窗口。可利用它调整需在粒子或发射器生命周期中进行改变的数值。简而言之,它定义随时间变化的数值。如需在曲线编辑器中对任意属性(通常来自一个粒子模块中)进行编辑,此属性需拥有利用曲线(如 DistributionFLoatConstantCurve)的 Distribution 类型。如需了解 Distributions 使用的更多内容,请查阅 Distributions 章节。
查阅 曲线编辑器使用指南 页面中的详细内容。
点击显示于模块左侧的绿框可为曲线编辑器添加一个模块。须注意,图表编辑器中显示的模块颜色将在创建模块时随机选择。可在 Property 窗口中进行修改:选择相应模块,然后编辑 Module Editor Color 属性。
导航
按钮
操作
平移模式导航
鼠标左键拖动以平移正视图的方式移动曲线画面。鼠标滚轮对曲线进行一致地放大和缩小。
缩放模式导航
鼠标左键拖动仅在水平维度对画面进行缩放。鼠标右键拖动仅在垂直维度对画面进行缩放。
为图表添加曲线
曲线不会自动出现在图表编辑器中。曲线必须被发送至图表编辑器,然后才可进行编辑。每个粒子模块段上都有一个曲线绿色小图标
。点击该图标将把可用曲线发送到曲线编辑器,以便进行调整。
从图表中移除曲线
在一些情况下,完成编辑之后需要将曲线从图表中移除。在曲线编辑器中 右键单击 曲线段,选择 Remove Curve 即可轻松完成移除。
在图表上创建点
在添加多个点之前,需要确保正在修改的 Distribution 为“曲线”类型(如 DistributionFloatConstantCurve)。
在所需数值的样条上按下 Ctrl + 左键单击 组合键,即可在图表编辑器中创建点。最简便的方式是使用上文讲述的复选框将所有其他模块关闭。所有模块均从 0 开始,时间 0 上存在单个关键点。在时间线中的样条上按下 Ctrl + 左键单击 组合键即可于该处创建一个点。该点可被随意拖动,但如上文中所讨论,如样条代表一个矢量(XYZ),则将移动此向量三个关键点的时间,而非数值。
在关键点上 单击右键 将呼出菜单,用以手动输入该关键点的时间和数值。如其为颜色曲线中的关键点,需要使用选色器为其设置颜色。
如模块为 ColorOverLife,则渲染的样条将体现在渲染时的颜色;点也将拥有颜色,反映该样条的特定通道。
模块
模块是定义粒子行为的关键。每个模块都将会粒子行为的一个方面添加到系统中,如粒子生成位置、移动方式、颜色以及其他等。
在发射器的空白区域 单击右键,然后从快捷菜单中选择发射器,可将模块添加至发射器栏。
模块交互
理解模块的计算方式十分重要。模块行为的属性为相加,但影响相同数值的初始模块将相互重叠(除非另有指定)。例如,Scale Color/Life 模块对粒子的现有颜色产生 影响,而非将其替代。
这样的计算在发射器叠列中自上至下进行。例如,影响粒子颜色的任意模块均会重叠位于其上方的相似模块。因此,将最重要的模块放在叠列层顶部附近位置方为上策。
Distribution 类型
Distributions 是以极为独特方式设为数字的特殊数据类型。粒子模块中可用的多数主要属性均被指定有 distributions。这些 distributions 可定义属性拥有的单个数值、一段范围、或沿曲线进行内插操作。
所使用的 distribution 类型将基于属性变化。例如,如需将所有粒子的生命周期设为 5 秒,distribution DistributionFloatConstant 便会持有单个数据。然而如果需要将粒子的生命周期设为 2 到 5 秒之间的随机值,需切换至 DistributionFloatUniform,在这里便可指定范围。
对于新用户而言,初期可能感觉 distributions 难以理解,但很快便能了解它在粒子系统处理的诸多属性中所拥有的巨大自由度。查阅 Distribution 参考 页面中的详细内容。
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