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Spawn 模块将影响发射器粒子的数量/速率。
Spawn Per Unit
基于发射器移动的距离生成粒子。在创建类似于基于 sprite 的烟雾尾迹特效时十分实用。因为烟雾尾迹在速度快慢时都需要内凝力,生成相应数量的粒子可填补空隙。它包含下列属性:
属性
描述
Spawn
Unit Scalar一个浮点值,用于确定应用至已移动距离的标量。SpawnPerUnit 的值除以该数值,获得每个单位上粒子的实际数量。Spawn Per Unit确定每个单位上粒子生成数量的浮点 distribution。利用 EmitterTime 获取该数值。Ignore Spawn Rate When Moving如为 true,非移动状态下将处理默认的生成速率。发射器为移动状态时,不处理默认生成速率。如为 false,返回 Process Spawn Rate 设置。Movement Tolerance一个浮点值,用于确定关于 Ignore Spawn Rate When Moving 旗标的移动和非移动状态公差,即如果(DistanceMoved 小于 (UnitScalar 乘 MovementTolerance)),则判定其为非移动状态。Max Frame Distance单独一帧中最长的移动距离。如粒子在一帧中的移动超过了此距离,发射器将不会发射粒子。如数值为 0,将不执行该检查。它在处理瞬移对象时十分实用。Ignore Movement Along X如为 true,则运动的 X 轴组件将被无视。Ignore Movement Along Y如为 true,则运动的 Y 轴组件将被无视。Ignore Movement Along Z如为 true,则运动的 Z 轴组件将被无视。Process Spawn Rate确认 Required 模块的 SpawnRate 是否应被处理。在叠列的 Spawn 模块(同一粒子发射器上的多个 Spawn 模块)中,如有模块指出“默认”生成速率不应被处理,将不会对其进行处理。
Burst
Process Burst List如为 true,发射器 SpawnModule 的 BurstList 将被处理。如多个 Spawn 模块叠列在一个发射器中,且其中有模块将此属性设为 false,将不对 SpawnModule BurstList 进行处理。
尝试从单个主粒子生成粒子时,使用该模块从其他发射器进行生成可能出现预计之外的情况。
SpawnPerUnit 实际使用的是粒子系统本身的移动增量。附着在粒子系统中的传送器上时,它不理解需要执行的工作。虽然其父项在空间中移动,整个系统实际却处于静止状态,因此 SpawnPerUnit 模块不执行任何操作。
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