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[引擎各个功能] 【后处理效果 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 13:34:49 | 显示全部楼层 |阅读模式



【虚幻4翻译文档-后处理效果 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



虚幻引擎提供了后处理特效的功能,美术人员和设计人员能够调整整个场景的视觉体验。这些元素和效果包括 Bloom(在明亮物体上的 HDR Bloom),环境光遮挡,以及色调映射。
后处理体积
PostProcessVolume 是一种特殊的体积,用于放置在场景关卡中。由于虚幻引擎 4 不再使用后处理链,这些体积目前是用于控制后处理参数的唯一手段。这套新系统目前尚未完全完成,我们将会更多的开放可编程能力,但我们希望大部分情况都能被这套系统妥善的处理。这将让美术/策划人员更容易的使用,并让程序员更容易来优化。

在虚幻引擎 4 中,每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层。其他混合层可以来自游戏代码(比如命中特效),UI 代码(比如暂停菜单),摄像机(比如暗角效果),或者 Matinee(旧胶片效果)。每个混合层都能有自己的权重值,这样混合效果能容易控制。

混合的做法始终是 Lerp(线性插值),当前启用的体积将会参与混合。一个 PostProcessVolume 尽在 Camera 在该体积内才会参与混合,除非体积的 Unbound 选项被勾选,这时该体积效果于整个场景。

在 PostProcessVolume 中的属性说明如下:


属性
描述

Settings体积的 后处理设置,大部分属性前的勾选框定义了该行的属性是否使用该体积的 Blend Weight 参与混合。Priority当多个体积重叠时定义它们参与混合的次序。高优先级的体积会被当前重叠的其他体积更早计算。Blend Radius体积周围基于虚幻单位的距离,用于该体积开始参与混合的起始位置。Blend Weight该体积的影响因素。0 代表没有效果,1代表完全的效果。Enabled定义该体积是否参与后处理效果。如果勾选的话,该体积则参与混合计算。Unbound定义该体积是否考虑边界,如果勾选的话,该体积将效果于整个场景而无视边界。如果没有勾选,该体积只在它的边界内起效。
后处理设置
后处理设置都是一些用于后处理效果的属性,控制这些属性或者覆盖这些属性。这些属性在 UScene</code> 类中定义。PostProcessVolume 包含了一个 FPostProcessSettings</code> 的结构体作为 Settings</code> 属性,其中包含了每个属性定义,并能够在体积中对他们进行覆写。

对于每个可用设置的描述,查看以下这些相关特效的页面来了解详情。
特效     
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抗锯齿



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光溢出



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颜色分级



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景深



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人眼适应



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镜头眩光



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后期处理材质



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Blendables



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场景边纹



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屏幕空间反射



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虚光效果
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发表于 2016-7-2 18:44:53 来自手机 | 显示全部楼层
这个多少金币啊。
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发表于 2016-7-3 20:29:27 来自手机 | 显示全部楼层
楼主真是好人吖~~非常感谢
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发表于 2016-7-3 21:35:55 | 显示全部楼层
这个支持了呀,不错,顶顶帖拿拿钱
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发表于 2016-7-4 10:59:07 来自手机 | 显示全部楼层
合集看着不错。
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发表于 2016-7-12 09:21:44 | 显示全部楼层
怎么样呢急
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发表于 2016-7-22 06:13:20 来自手机 | 显示全部楼层
好吗
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发表于 2016-7-22 13:53:23 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!回复看下
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发表于 2016-7-24 12:49:21 来自手机 | 显示全部楼层
这样的人是业界良心 有时在人人下个东西学比取经还难
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CHEngine 该用户已被删除
发表于 2016-7-25 02:17:32 来自手机 | 显示全部楼层
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