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[引擎各个功能] 【光溢出 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 13:34:55 | 显示全部楼层 |阅读模式



光溢出 是真实世界中的一种光照现象,可以使得渲染出的图像在感觉上更加真实,它的渲染性能消耗为中等级别。 当我们用裸眼看非常暗的背景上非常亮的对象时就会看到这种光溢出现象。 尽管更亮的对象也会产生其它的效果(条纹、镜头眩光),但是经典的光溢出效果不包括这些。 因为我们的显示器(比如TV、TFT...)通常不支持HDR(高动态范围),所以我们实际上不能渲染非常亮的对象。 取得代之的是,当光源射到薄膜(薄膜表面散射)或者相机(乳白玻璃滤镜)前时,我们模拟在眼睛中出现的效果(视网膜表面散射)。 从物理上说可能这个效果并不总是正确,但是它可以帮助表现对象的相对亮度或者给屏幕上显示的LDR(低动态范围)图片添加真实性。

【虚幻4翻译文档-光溢出 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



光溢出效果可以通过单个高斯模糊来实现。 为取得更好的质量,我们将多个不同半径的高斯模糊组合起来。 为获得更好的结果,我们在低分辨率下运行大规模模糊。 在虚幻引擎3中,我们在分辨率为1/4, 1/8和1/16时,分别有3种高斯模糊。我们现在有资源文件名称为Blur1到Blur5的多个高斯模糊,可以运行在从1/2 (Blur1)到1/32 (Blur5)的分辨率下。 如需要,我们可以添加Blur 0作为全分辨率下的高斯模糊效果。

通过组合不同的模糊效果,我们可以进行更多的控制,取得更高的质量。 为取得最佳效果,高分辨率模糊效果(图下方数字较小)应小一些,而大范围的模糊效果应主要采用低分辨率模糊(图下方数字较大)。


属性
描述

Intensity (强度)缩放整个光溢出特效的颜色(线性)。 可用于: 随时间的淡入或淡出,变暗。


【虚幻4翻译文档-光溢出 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]


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0.01.05.0Threshold (阈值)定义了单一颜色需要多少亮度单位以影响光溢出。 除了阈值外,还有一个线性部分(一个单位宽),它的颜色仅能部分影响光溢出。 为使得所有的场景颜色都能对光溢出发挥效果,需使用数值-1。 可用于: 调整一些看起来不真实的HDR内容,完成理想的序列。

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0.010.0#1/#2/#3/#4/#5 Tint(着色)修改每个光溢出的亮度和颜色。 使用黑色不会使得渲染速度加快,但是您可以使用黑色。#1/#2/#3/#4/#5 Size(尺寸)屏幕宽度百分比的尺寸。 它受一些数字的限制。 如果您需要更大的数字,请使用下一个更低分辨率的光溢出(下方的数字更大)。




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#1#2#3#4#5光溢出泥土蒙板
光溢出泥土蒙板 特效使用贴图在一些指定的屏幕区域使光溢出变得明亮。 这可以用来创建战争镜头,更为夺目的HDR特效或修正镜头的不完美等。


属性
描述

Dirt Mask (泥土蒙板)作为蒙板使用的2D贴图。 推荐使用尺寸非 2 的幂数的贴图,因为它更符合屏幕尺寸,并可以防止mip的创建和动态载入。 一般来说使用低分辨率贴图是足够的,因为摄像机的泥土很容易就变得失焦并模糊。 贴图可使用Photoshop镜头模糊来创建。 通过色差(颜色边纹)可以改善外观。 注意压缩失真。 该属性不能被混合。 我们计划通过自定义着色器来让该属性变得更为动态并可编程。Dirt Mask Tint Color (泥土蒙板着色)用来对泥土蒙板贴图上色或使其颜色变暗。 该值可用来调整泥土蒙板亮度和颜色。Dirt Mask Intensity (泥土蒙板强度)缩放光溢出泥土蒙板特效的颜色(线性)。 此属性用来调整泥土蒙板亮度。
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发表于 2016-7-2 18:45:33 来自手机 | 显示全部楼层
很想看看看了
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发表于 2016-7-3 19:17:27 | 显示全部楼层
我是来看看东西的!!!
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发表于 2016-7-4 10:30:56 来自手机 | 显示全部楼层
恩,好资源~ 哈哈~
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发表于 2016-7-7 13:59:05 来自手机 | 显示全部楼层
看看这个得多少钱
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发表于 2016-7-9 23:43:53 | 显示全部楼层
加油摸摸大,感谢楼主分享
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发表于 2016-7-24 12:49:21 | 显示全部楼层
大水比一个,路过支持一下
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