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SkeletalControls(骨架控制器) ,也称为 SkelControls ,可以直接控制骨架中的骨骼。这些骨架控制器可以 用于在 Animation Blueprints(动画蓝图) 中控制一个单独的骨骼、创建IK链等。这种直接控制底层 骨架 的方式 可以创建程序化的、动态可变的动画。一个骨骼的 变换 可以用于驱动另一个骨骼;或者当播放一般的走路动画时,可以使用踪迹来使得角色的脚部 贴合地面。您可以应用任何类型的修改来调整或完全覆盖 AnimationSequences(动画序列) 对骨骼的 变换操作 。
组件空间
动画姿势可以在 本地空间 中也可以在 组件空间 中。动画蓝图 的 动画图表 中的 Convert Spaces(转换空间) 节点提供了在 本地空间 和 组件空间 间转换姿势的功能。本地空间假设 骨骼的变换是相对于那根骨骼进行的。组件空间假设该骨骼的变换是相对于 SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件) 的。
一般,当在 动画蓝图 中应用姿势时,这些姿势位于本地空间中。但是,某些混合节点和所有的 SkeletalControls(骨架控制) 都是在组件空间中运作的。这意味着,输入姿势在传入到这些类型的节点之前需要先进行转换 。如果输入姿势来自于一个输出到本地空间的节点 ,那么在 SkeletalControl 在其上面执行任何操作之前,必须将其转换到正确的空间中。在 SkeletalControl 执行完操作之后,所得到的姿势必须转换回到 本地空间中,以便作为其他混合或 Result 节点的输入。
请参照转换空间节点获得关于空间转换节点的更多信息。
通用的引脚及属性
所有的 SkeletalControls 都具有一些通用的引脚和属性。如下所示。
引脚
描述
输入引脚
Component Pose(组件姿势)要变换的输入姿势。Alpha一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为alpha值,用于决定 SkeletalControl 所应用的 Transform(变换)</code> 权重。该项值为 0.0 时,输入姿势将被会赋予最大权重,而当设置该项为 1.0 时,经控制器计算所得的 Transform 被赋予最大权重。
输出引脚
Pose (Blank)在应用 Transform(变换)</code> 后的最终姿势。应用一定比例的旋转
Apply a Percentage of Rotation(应用一定比例的旋转) 控制,以相对于 骨架 中另一个根骨骼的 Rotation(旋转度)</code> 的百分比,来驱动目标骨骼的 Rotation(旋转度)</code> 。
属性
描述
Multiplier(乘法)
Target Bone(目标骨骼)要控制的目标骨骼的资源文件名称。这是要修改的主要骨骼链。Source Bone(源骨骼)从其获得 Transform(变换)</code> 的源骨骼的资源文件名称。Rotation Axis To Refer(要引用的旋转坐标轴)控制 Rotation(旋转度)</code> 时所针对的坐标轴。
引脚
描述
输入引脚
Multiplier(乘数)该项为浮点值,代表了应用到目标骨骼上的旋转度相对于源骨骼的 Rotation(旋转度)</code> 的百分比。
值
效果
0.0不对于目标骨骼进行任何旋转。1.0将源骨骼的 Rotation(旋转度)</code> 完全应用到目标骨骼上。复制骨骼
属性
描述
复制
Target Bone(目标骨骼)接收 Transform(变换)</code> 数据的目标骨骼的资源文件名称。Source Bone(源骨骼)提供 Transform(变换)数据的源骨骼资源文件名称。
引脚
描述
输入引脚
Copy Translation(复制平移量)一个布尔值,指出了是否复制源骨骼的 Transform(变换)</code> 数据的 平移量</code> 部分。Copy Rotation(复制旋转度)一个布尔型值,指出了是否复制源骨骼的 Transform(变换)</code> 数据的 旋转度</code> 部分。Copy Scale(复制缩放比例)一个布尔型值,指出了是否复制源骨骼的 Transform(变换)</code> 数据的 缩放比例</code> 部分。修改骨骼
属性
描述
骨架控制
Bone To Modify (要修改的骨骼)要修改 Transform(变换)</code> 数据的目标骨架的资源文件名称。
引脚
描述
输入引脚
Translation(平移量)一个 向量</code> 型值,指出了要应用到目标骨骼上的 Translation(平移量)</code> 。Rotation(旋转度)一个 旋转量</code> 型值,指出了要应用到目标骨骼上的 Rotation(旋转度)</code> 。Scale(缩放比例)一个 向量</code> ,指出了要应用到目标骨骼的 Scale(缩放比例)</code> 。弹簧控制器
属性
描述
弹簧
Spring Bone(弹性骨骼)要应用弹簧解算器的骨骼的资源文件名称。Limit Displacement(限制位移)如果启用该项,则应用弹簧解算器。Max Displacement(最大位移)骨骼可以拉伸的最大距离。Spring Stiffness(弹簧刚度)弹簧所应用的力的乘数。值越大,骨骼的偏离速率越快,就会导致需要应用更大的力。Spring Damping(弹簧阻尼)由弹簧抵消的那部分骨骼速度。Error Reset Thresh(错误重置阈值)一个偏移阈值,如果弹簧拉伸超出这个量,那么它会进行重置以避免由于突然的、较大的偏移量(比如由于传送点Actor)导致的错误。No ZSpring(没有Z轴方向的弹簧)如果启用该项,那么弹簧会忽略在 Z 轴上的位移,且保持校正值。Two Bone IK
Two Bone IK 给有 三个关节 的骨骼链条(比如角色的四肢)应用一个逆运动(IK)解算器。
属性
描述
IK
IK Bone(IK 骨骼)要应用IK解算器的骨骼的资源文件名称。这个资源文件名称必须是处于骨骼链末端的骨骼,也就是 脚踝 或 手腕 骨骼。Stretch Limits(拉伸极限)Allow Stretching(允许拉伸)
末端受动器
Effector Space Bone Name(受动器空间骨骼资源文件名称)当 Effector Location Space 设置为 BCS_BoneSpace 时,用作为受动器位置的骨骼的资源文件名称。Take Rotation from Effector Space(应用受动器空间的旋转量)如果启用该项,会把受动器(组件、父项或骨骼)的 Rotation</code> 应用到 IK Bone(IK 骨骼) 上。Maintain Effector Rel Rot (保持受动器相对旋转量)如果启用该项, IK Bone 将维持其相对于受动器的 Rotation(旋转量)</code> 。
当启用 Take Rotation from Effector Space 时,这项会被覆盖。
Effector Location Space(受动器位置空间)Effector Location(受动器位置) 的参考坐标系。
值
效果
BCS_WorldSpace假设该位置是相对于世界空间的。BCS_ComponentSpace假设该位置是相对于 SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件) 的。BCS_ParentSpace假设该位置是相对于父项骨骼的。BCS_BoneSpace假设该位置是相对于任意骨骼(该骨骼资源文件名称通过其他属性进行指定)的.
关节目标
Joint Target Location Space(关节目标位置空间)Joint Target Location(关节目标位置) 的参考坐标系。
值
效果
BCS_WorldSpace假设该位置是相对于世界空间的。BCS_ComponentSpace假设该位置是相对于 SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件) 的。BCS_ParentSpace假设该位置是相对于父项骨骼的。BCS_BoneSpace假设该位置是相对于任意骨骼(该骨骼资源文件名称通过其他属性进行指定)的.Joint Target Space Bone Name(关节目标空间的骨骼资源文件名称)当 Joint Target Location Space 设为 BCS_BoneSpace 时,用作为关节目标位置的骨骼资源文件名称。
引脚
描述
输入引脚
Effector Location(受动器位置)一个 向量</code> 值,在 Effector Location Space(受动器位置空间) 中指出了受动器位置 。Joint Target Location(关节目标位置)一个 向量</code> 值,在 Joint Target Location Space(关节目标位置空间) 中指出了关节目标的位置。 |
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