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概述
应用动画蓝图
概述
动画蓝图 从本质上讲是个专有蓝图,它的图表可以控制 骨架网格物体 的动画。 它可以执行动画混合,直接控制骨架的骨骼,并在每一帧对 SkeletalMesh(骨架网格物体) 输出最终姿势。
Controller(控制器) 根据玩家输入或者基于游戏环境作出的决定指示其 Pawn (或 角色 )进行移动。 每个 Pawn 有一个 骨骼网格物体组件(引用要产生动画的 骨架网格物体 ) 和 一个 动画蓝图实例 。 动画蓝图 通过它的两个图表,可以访问它所具有的 Pawn 的属性,可以计算进行动画混合、状态变换或驱动 动画蒙太奇 所使用的值,可以根据 动画序列 的混合计算 骨架网格物体 的当前姿势、还可以通过 骨架控制器 指示 骨骼_ 进行变换。
动画内容示例 页面的1.2部分演示了一个简单的 动画蓝图 示例。
应用动画蓝图
在 动画蓝图 中,有两个主要部分相互协作来创建每帧的最终姿势。 EventGraph(事件图表) 可以更新值,然后可以在 AnimGraph(动画图表) 中使用这些值来 驱动 状态机 、 混合空间 、可以混合多个 动画序列 的其他混合节点、或者 驱动那些可以触发到其他系统的通知,从而发生动态动画效果的姿势。
事件图表
每个 动画蓝图 有一个单独的 事件图表 ,且该事件图表是个标准的 图表 , 它使用了一组动画相关的专用事件来初始化节点序列。事件图表 的最常见用途是 更新 混合空间 和其他混合节点使用的值来驱动 动画图表 中的动画。
动画图表
动画图表 用于计算当前帧上 骨架网格物体 的最终姿势。 默认情况下,每个 动画蓝图 有一个 动画图表 ,在该动画图表内可以放置 动画节点,以便对 动画序列 进行采样、执行动画混合或者通过使用 骨架控制器 来控制骨骼变换。 然后,在每帧中将最终的姿势应用到 骨架网格物体 上。
相关页面
蓝图总览
FBX动画通道
骨架网格物体
基于物理的动画
状态机
AI 及行为树(Behavior Tree)
Maya动画绑定工具集
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