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Sequencer 编辑器使用户能够通过类似于 Matinee 的专用多轨道编辑器创建游戏过场动画。 通过创建 关卡序列 和添加 轨道,用户可以定义每条轨道的构成,而这些轨道将决定序列的内容。轨道可以包含动画(用于使角色动起来)、转换(在场景中移动摄像机等对象)、音频(用于包含音乐或音效),以及其他多种轨道类型。
本页面的内容:
创建关卡序列
向 Sequencer 添加轨道
可占据项与可生成项
设置场景关键帧
专用视口
过场动画 Actor
序列记录
渲染电影设置
工作流程考虑事项
创建关卡序列
关卡序列 是过场动画场景的“容器”,必须先创建它们才能开始在 Sequencer 编辑器中工作。您可以从 工具栏 的 过场动画(Cinematics)下选择创建一个关卡序列,并将其直接放入关卡中,如下图所示。
这会将它添加到关卡中,然后可以在关卡中选择它,用类似于 Matinee Actor 的 细节(Details)面板操纵其属性。在“细节”(Details)面板中(下图),您可以定义关卡序列是否在关卡启动时自动播放,序列的播放速率,序列是否应该循环播放,以及其他设置。
与 Matinee 不同之处是,关卡序列是自包含的资产,您可以将一个关卡序列嵌入另一个关卡序列中。 例如,您可以创建一个包含动画角色和摄像机的关卡序列作为一个场景,以其作为一段更大的过场动画序列的一部分。
创建关卡序列的第二种方法可在 内容浏览器 中执行:单击 新增(Add New)按钮,再选择 动画(Animation)下的 关卡序列(Level Sequence)。用这种方式创建的关卡序列资产是尚未显式地放入关卡中的。
向 Sequencer 添加轨道
在创建关卡序列并打开 Sequencer 编辑器后,您可以开始创建过场动画。
在上面我们创建了一个新的空关卡系列。
您需要做的第一件事是添加 轨道 类型,可以从 添加(Add)下拉菜单进行操作。
在下拉菜单中,你将看到多种可以选择的轨道类型,以及添加 Actor 到 Sequencer(Actor To Sequencer)的功能。“Actor 到 Sequencer”(Actor To Sequencer)选项允许您将您当时在关卡中选择的任何 Actor 添加到 Sequencer,以便在场景中操纵它们。
通常,如果您要创建的过场动画中有角色、动物、怪物或任何类似的会做动作或移动的对象,您需要有它的骨骼网格,并且需要将网格添加到 Sequencer。 在下面的示例中,我们在关卡中放入了一头熊的骨骼网格。选中它以后,我们在 Sequencer 中单击 添加(Add)按钮,然后选择 Actor 到 Sequencer(Actor To Sequencer)添加它,以便通过 Sequencer 编辑器控制它。
添加骨骼网格后,我们可以添加影响该骨骼网格的 子轨道。
根据您创建的轨道类型,有可能可以添加子轨道,并可以使用添加子轨道的功能。
我们在下面选择动画子轨道,并为我们的骨骼网格熊指定一段要播放的动画。
可占据项与可生成项
Sequencer 与 Matinee 非常相似的一点是它使用了“可占据项”的概念,也就是说如果关卡中存在 Actor,Sequencer 将会占据它来应用您通过 Sequencer 对它作出的更改。
正如我们在上面的熊示例中所示,您可以在关卡中放置骨骼网格并添加到 Sequencer,然后在 Sequencer 中您可以向骨骼网格添加动画轨道,并为它指定在场景中要播放的不同动画。 我们“占据”存在的骨骼网格是为了告诉它要做些什么。Sequencer 还包含另一种被称作“可生成项”的操作对象,也就是说如果我们要占据的对象不存在,Sequencer 会在接到指示时“生成”该对象并有权操纵它,还可定义其生命周期。
那么这有什么好处呢?我什么时候应该选择使用“可生成”的对象?因为 Sequencer 是生成该对象的主人,所以对象并不绑定到特定关卡。任何被视作可生成项的对象都可以在任何关卡中使用,因此您可以创建一个场景,让它在任何环境中发生,并在新的关卡中复用它,而不必重新创建。
请参见 创建可生成项 了解更多信息。
设置场景关键帧
如果您熟悉外部动画工具,那么可能也熟悉使用关键帧驱动内容的概念。 如果您不熟悉,那么简单说来,就是 Sequencer 允许您通过在时间轴上的所需点添加带有定义属性的 键(称为设置关键帧)来操纵你的内容。 当在时间轴上到达这些键时,您在每个关键帧上定义的属性会更新,以反映您输入的值。
以下样本场景演示通过为骨骼网格 Actor 的不同转换建立关键帧来添加移动的过程。
在上面的步骤中,我们已经为 位置 轨道的开始位置添加一个关键帧,并为结束位置添加了另一个关键帧。
要添加关键帧,您可选择轨道并按 Enter 键,或者单击各个轨道上的“添加关键帧”按钮。
对于 Actor 的 细节(Details)面板中的部分属性,您可通过单击各属性旁边的“添加关键帧”按钮为其添加关键帧。
在上图中,对于电影摄像机 Actor 的“当前焦距”(Current Focal Length)和“光圈”(Aperture)设置,显示了关键帧按钮。
选择包含关键帧的轨道后,您可以按 , 和 . 键在每个已放置的关键帧之间快速移动。
播放范围
Sequencer 将根据定义的开始和停止播放范围(下图的绿色/红色标记)播放您的场景。
在上图中,我们的内容包含两个在第 600 帧结束的镜头,但我们的序列延伸到第 1000 帧,这导致存在空白。
您可以拖动开始和停止播放标记来配合您的内容,也可选择一个选项,使您的内容保持在这些范围内。您可以在 Sequencer“选项”(Options)下拉菜单中找到该选项,启用 使播放范围保持在片段边界中(Keep Playback Range In Section Bounds)。
专用视口
Sequencer 允许您使用专用视口简化编辑过程。
这些 过场动画视口 可使您更好地了解场景外观,并可通过 视口(Viewport)选项按钮启用。
过场动画 Actor
在 过场动画(Cinematic)下的 模式(Modes)面板中,有三个可用于操纵过场动画的过场动画 Actor。
您可将其中任何过场动画 Actor 拖到关卡内,然后将其添加到 Sequencer,也可直接将其拖到 Sequencer 中(这将使其成为可生成项)。
摄像机吊臂
摄像机吊臂 Actor 可用来模拟传统电影摄制中类似于吊臂的摄像机移动。
您可将一个摄像机附加到摄像机吊臂 Actor,然后通过 细节(Details)面板和 吊臂控件(Crane Controls)值来操纵吊臂移动。这些值可以影响吊臂倾斜角、吊臂旋角和吊臂长度。在 Sequencer 中可以为这些值建立关键帧,这将允许您在过场动画期间根据需要调整这些值。
请参见 创建可生成项 了解更多信息。
摄像机轨道
摄像机轨道 Actor 是基于样条的工具,您可将摄像机附加到此工具,以提供移动“路径”。
您可选择每个样条点并改变切线,以产生要让摄像机遵循的路径。附加到轨道的摄像机可以独立旋转,摄像机在轨道上所处的位置可通过 细节(Details)面板中的 轨道上的当前位置(Current Position on Rail)属性进行调整。可以为此值建立关键帧,这将允许您通过 Sequencer 来改变值。
请参见 创建可生成项 了解更多信息。
电影摄像机 Actor
电影摄像机 Actor 与默认摄像机 Actor 类似,但提供了更多摄像机设置。
上图显示电影摄像机 Actor(黑色摄像机)和默认摄像机 Actor(蓝色摄像机)。
电影摄像机 Actor 提供了观看追踪(追踪 Actor)设置、菲林板设置(16:9 DSLR、超级 8mm 和 35mm VistaVision 等等)、镜头和聚焦设置以及当前光圈和焦距设置。虽然使用普通的摄像机 Actor 就可以获得不错的效果,但为了实现更强烈的过场动画感受并公开更多摄像机设置,建议您使用电影摄像机 Actor 来拍摄场景。
请参见 创建可生成项 了解更多信息。
序列记录
有一个可用来缩短内容创建时间的工具是 序列记录器,它可记录游戏(或关卡序列)以生成新的关卡序列资产。
添加新记录,选择要记录的 Actor,然后单击“记录”(Record)以开始捕获。停止记录时将会创建新的关卡序列资产,您可将这些资产合并到现有的过场动画中,或者使用所记录的关卡序列中的片段来创建新序列。
请参见 记录游戏 了解更多信息。
渲染电影设置
在 Sequencer 中,您可以通过 渲染电影设置(Render Movie Settings)选项选择将过场动画渲染为视频或图像序列。
此选项将显示 渲染电影设置(Render Movie Settings)窗口,您可以用它定义如何渲染场景。
单击 采集电影(Capture Movie)可开始记录场景的采集过程。
工作流程考虑事项
对 Sequencer 编辑器的工作方式有了基本了解之后,您可以考虑使用该工具的方式,因为可以通过多种不同的方法来编写内容。无论您是在单个关卡序列中创建所有内容,使各个序列相互嵌套并使用主序列来控制所有这些序列,还是从使用主序列资产入手,Sequencer 都会提供多种可生成过场动画的方法。
请参见 工作流程考虑事项 了解更多信息。
相关页面
Sequencer 编辑器参考
Sequencer - 操作指南
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