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[引擎各个功能] 【行为树用户指南 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 14:02:33 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      
创建行为树资源

编辑黑板
     
该文档中包含使用行为树时常见的工作流程。
创建行为树资源
创建一个行为树
可使用 内容浏览器 创建新行为树。

【虚幻4翻译文档-行为树用户指南 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在 内容浏览器 中 左键单击 “New” 按钮。

在 Miscellaneous 类目下选择 Behavior Tree。

创建一个黑板
可使用 内容浏览器 创建黑板资源。

【虚幻4翻译文档-行为树用户指南 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在 内容浏览器 中 左键单击 “New” 按钮。

在 Miscellaneous 类目下选择 Blackboard。

如您已开始编辑行为树(或只想为行为树添加一个新黑板),可在 Behavior Tree Editor 中点击 New Blackboard 按钮(在行为树编辑模式中)。

【虚幻4翻译文档-行为树用户指南 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



创建一个 Task(蓝图)
在行为树编辑器中点击 New Task 按钮(在行为树编辑模式中)。

选择需要继承的 Behavior Tree Task 类,BTTask_BlueprintBase</code> 是默认的“空白”类。

新 Task 蓝图将创建于行为树资源的相同文件夹中。

创建一个 Decorator(蓝图)
在行为树编辑器中点击 New Decorator 按钮(在行为树编辑模式中)。

选择需要继承的 Behavior Tree Decorator 类,BTDecorator_BlueprintBase</code> 是默认的“空白”类。

新 Decorator 蓝图将创建于行为树资源的相同文件夹中。

创建一个 Service(蓝图)
在行为树编辑器中点击 New Service 按钮(在行为树编辑模式中)。

选择需要继承的 Behavior Tree Service 类,BTService_BlueprintBase</code> 是默认的“空白”类。

新 Service 蓝图将创建于行为树资源的相同文件夹中。
编辑黑板
黑板有两种编辑方式。在 内容浏览器 中 双击,将其在 行为树编辑器 中打开:

【虚幻4翻译文档-行为树用户指南 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



或将当前打开的 行为树编辑器 切换至 黑板编辑模式:

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添加 Keys
点击 New Key 按钮。

选择要添加的 Key 类型。

修改 Key 资源文件名称。

删除 Keys
选择需要删除的 Key。

按下 Delete 键。

重命名 Keys
选择需要重命名的 Key。

单击右键 选择 Rename (或按 F2 键)。

为 Key 输入一个新名字。

Object Key 特性
Object Key 的特殊性在于可改变其单独的类型。因此它们能存储从对象(如 Actors)中继承的任意类型数据。

因为部分 Decorator 和 Service 功能需要 Actor Key,在此说明如何将 Object Key 转变为 Actor Key。

选择一个 Object Key

在 Details 面板中,打开 Key Type 属性。

将 Base Class 属性改为需要的 Object 类型。

编辑行为树
行为树有两种编辑方式。在 内容浏览器 中 双击,将其在行为树编辑器中打开:

【虚幻4翻译文档-行为树用户指南 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



或将当前打开的 行为树编辑器 切换至 行为树编辑模式:

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设置使用的黑板资源
在行为树上选择 Root 节点(或取消选择所有节点)

在 Details 面板中,将 黑板资源 设在所需的黑板上。

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添加节点(Composites 和 Tasks)
在行为树图表区域中 单击右键 呼出快捷菜单。

从快捷菜单中选择需要添加的节点。

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删除节点
点击左键选择节点。

按下 Delete 键。

连接节点
在行为树中连接节点的方式和在蓝图中连接引脚的方式颇为相似。然而主要的区别在于起效果连接的方向:只能将输出引脚和输入引脚连接起来。

连接节点的步骤:
在输出条上 单击 并长按鼠标左键。

将光标拖至输入条。

松开鼠标左键。

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断开连接
在连接条上 单击右键 呼出快捷菜单。

选择 “Break Link(s)”

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在已连接的条上按下 Alt + 左键单击 组合键。

编辑节点属性
单击左键 选择一个节点。

使用 Details 面板调整节点属性。

将 Decorators 和 Services 添加至节点
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在 Composite 或 Task 节点上 单击右键 呼出快捷菜单。

在左右边沿 单击右键 效果最佳。

选择需要添加至节点的 Decorator 或 Service。

将 Decorators 和 Services 从节点移除
左键单击,在节点上选择一个 Decorator 或 Service(Decorator 或 Service 上将出现一个红色边框)。

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按下 Delete 键。

编辑 Decorators 和 Services
左键单击,在节点上选择一个 Decorator 或 Service(Decorator 或 Service 上将出现一个红色边框)。




使用 Details 面板调整 Decorator 或 Service 属性。

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Composite Decorator 特性
双击 Composite Decorator 呼出其图表。

Composite Decorator 图表的工作方式和简单蓝图相似,但仅限于处理行为树可用的多个 Decorators 的 True/False 返回。

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编辑 Task(蓝图)
在行为树编辑器中 双击 一个放置好的 Task 节点,使其在蓝图编辑器中打开。

或在 内容浏览器 中 双击 Task。

编辑 Service(蓝图)
在行为树编辑器中 双击 一个放置好的 Service,使其在蓝图编辑器中打开。

或在 内容浏览器 中 双击 Service。

编辑 Decorator(蓝图)
在行为树编辑器中 双击 一个放置好的 Decorator,使其在蓝图编辑器中打开。

或在 内容浏览器 中 双击 Decorator。
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发表于 2016-7-2 18:56:25 来自手机 | 显示全部楼层
这个多少金币啊。
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发表于 2016-7-3 21:29:47 | 显示全部楼层
我是来看看东西的!!!
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发表于 2016-7-4 10:57:42 来自手机 | 显示全部楼层
助人为乐啊!
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发表于 2016-7-20 17:52:40 来自手机 | 显示全部楼层
好棒好棒好棒,谢谢楼主分享
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