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现在构建行为树的所有部件都已准备就绪:
在最初编辑行为树时,它只有 Root 节点:
可在图表编辑器中 单击右键 创建节点
添加一个 Composites -> Sequence 节点。
选择 Selector 节点上的 Agro Check 框,然后使用 Details 面板将 Target to Follow 属性设为 TargetToFollow、Target Location 设为 TargetLocation、将 Interval 调至 0.5、Random Deviation 调至 0.0。
将偏下方的 Selector 和 Rapid Move To 节点连接起来。
将 Sequence 节点和两个 Move To 节点,以及 Wait 节点连接起来。
按以下方式排列节点:
从左至右:Rapid Move To、Move To、Wait、Move To。
选择最左边的 Move To 节点,然后使用 Details 面板将其 Blackboard Key 属性设为 TargetLocation
将最右边 Move To 节点上的 Blackboard Key 属性设为 HomeLocation
在第一个 黑板 decorator 上,将 Key Query 设为 Is Not Set、Blackboard Key 设为 TargetToFollow
在第二个 黑板 decorator 上,将 Key Query 设为 Is Set、Blackboard Key 设为 TargetLocation
在 Is At Location decorator 上,启用 Inverse Condition 属性并将 Blackboard Key 设为 HomeLocation。
对这些属性进行设置后,整个节点块的外观如下:
大功告成!使用 Play in Editor 时打开 行为树 编辑器可以看到树的运行方式。玩家进入判定区域中 AI 的视线时,它将开始追赶玩家。如 AI 视线受阻,它将前往玩家的最后已知位置、等待、然后回到出发点。
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