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可以利用这个简单的树实现多种功能,发挥创意动手试试吧!
使用 Dot Product 节点,实现功能后 AI 角色只会在玩家出现在其面前时开始追逐。
奖励提示:使用头部关节(Head Joint)旋转代替 AI 角色 旋转作为 Dot Product 的部分。
双倍奖励提示:在动画蓝图中添加功能控制头部关节的旋转,然后创建一个 AI 环顾四周的 service 节点。
为 AI 角色和其行为树添加攻击功能。
可选择不存储玩家的最后已知位置,转而存储 3 到 5 个已知位置。当玩家角色不在视线中时,AI 便计算他最有可能前往的矢量,然后在一段时间内向此地前进。
不追逐玩家角色时 AI 会在原地不动,实现功能让它们围绕初始位置(Home Location)短距离移动。
创建一个巡逻点 Actor,然后让 AI 在其间随机移动。
奖励提示:为巡逻点保存一个连接巡逻点,使 AI 进行模式化移动。
双倍奖励提示:为巡逻点保存多个允许的连接点,然后让 AI 在其中进行选择。
超级奖励提示:利用 场景查询系统(Environment Query System) 为 AI 选择最佳巡逻点。
将 场景查询系统 整合进行为树,以选择站立或四处移动的地点。
将 AI 角色巡逻时的移动速度设为步行速度,追逐玩家时的移动速度设为跑步速度。
AI
行为树
行为树用户指南
行为树节点参考
场景查询系统
外部链接
次时代游戏 AI 行为树
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