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本页面的内容:
技术细节
地形组件
组件分段
计算高度图维度
性能注意事项
推荐地形尺寸
图层调试模式
从地形系统获得最佳性能的前提是对技术规范的遵守。以下文档将说明这些技术规范,并提供一些宝贵建议,助您达到美丽画面和流畅性能间的最佳平衡。
技术细节
初始时,地面高度图的有效维度不会立即便变得明显。对地形的底层结构有透彻的理解后方能确定高度图维度为有效或最佳。为创建支持巨型地貌且高效利用内存和性能的系统,建筑隐含地在高度图维度上应用了限制,意味着一些维度为有效,而另一些为无效。在虚幻引擎旧版本的地形系统中几乎不存在任何限制(即任意维度皆为有效并可使用),存在的限制也非常简单(即只允许两个高度图的方幂)。地形系统中的高度图限制更加复杂和严格。
地形 Actor 拥有颜色编码,可以明确分辨每个分段的效果。地形的边缘以黄色高亮,每个组件的边缘为浅绿色,分段边缘(如设为 2x2 分段)为中绿色,个体地形四边形为深绿色。
颜色:
地形组件
黄色:地形 Actor 边缘浅绿色:地形组件边缘中绿色:地形分段边缘深绿色:地形个体四边形
地形组件
地形被划分为多个组件,即为虚幻引擎的渲染、可视性计算和碰撞的基础单元。地形中的组件尺寸均相同,且为方形。地形创建时将决定地形组件的尺寸,选择取决于需要创建的地形尺寸和细节。
每个组件的高度数据存储在单个纹理中。因此,其尺寸必须为 2 的幂次方顶点数量。两个相邻组件边缘上的共享顶点被复制并存储在每个组件中。因此,需要在每个组件中考虑四边形的数量。
简单的地形如下图所示(轮廓为绿色),它包含四个组件。每个组件由单个四边形组成。已经分离出一个组件,用于展示组件相交位置顶点的复制方式。
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整体尺寸 (顶点)
四边形 / 分段
分段 / 组件
组件尺寸
总组件数
8129x81291274 (2x2)254x2541024 (32x32)4033x4033634 (2x2)126x1261024 (32x32)2017x2017634 (2x2)126x126256 (16x16)1009x1009634 (2x2)126x12664 (8x8)1009x100963163x63256 (16x16)505x505634 (2x2)126x12616 (4x4)505x50563163x6364 (8x8)253x253634 (2x2)126x1264 (2x2)253x25363163x6316 (4x4)127x127634 (2x2)126x1261127x12763163x634 (2x2)图层调试模式
Layer Debug 模式在视口中地形上显示特定层的权重。可在视口内 View 菜单下的 Landscape Visualizers 中启用 Layer Debug 模式。如需了解视口的地形相关查看模式的更多内容,请查阅 地形可视化器。
启用 Layer Debug 模式后,列表中将显示目标图层和选择单个颜色通道的单选按钮。
选择通道的操作将把着色器应用到地形上,地形将显示所选目标图层通道覆盖的区域。
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