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[引擎各个功能] 【场景查询系统节点参考 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 18:43:34 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      
生成器
Actors of Class
On circle
Pathing Grid
Simple Grid

测试
Distance
Dot
Gameplay Tags
Path Finding
Random
Trace

Contexts
EnvQueryContext_Item
EnvQueryContext_Querier
     
该部分是场景查询系统编辑器中可用节点和测试的快速参考。
生成器
Actors of Class
在 Search Center 旁的 Search Radius 中可找到一个类的所有 Actors。Actors 返回为测试中使用的项目。

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属性
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描述

Search Radius寻找所需 Actors 的最大范围。Searched Actor Class所寻找的 Actor 类(Pawn、角色等...)Search Center集中搜索的 context,如来自查询器或其他 context。
On circle
从 Circle Center 向外进行放射追踪,将命中或(生成的圆的)半径边沿作为项目返回。

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属性


描述

Circle Radius圆的半径将从 Circle Center 向外延展。Space Between圆外沿上生成的项目之间的空间(按厘米计)。Arc Direction此属性将启用 Arc Direction 功能,基于 context 的旋转或位置间形成的矢量将弧朝向一个方向。Arc Angle以角度计算的弧度。Circle Center作为圆中心的 context。Trace Data所使用的追踪类型。Projection Data确定结果项目是否应该被投射到寻路网格体上(以及设定所使用的寻路网格体数据集)。
Pathing Grid
与网格相似,但该路径通向寻路网格体上不同的点,只返回间隔距离小于或等于 Max Distance 的项目。

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属性


描述

Max Distance与查询器之间的距离。Distance Between生成项目之间的距离。Path to Item路径通往项目或来自项目。Generate Around围绕此 context 生成路径网格。Navigation Filter使用的寻路过滤。
Simple Grid
围绕查询器生成的项目网格。

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属性


描述

Grid Size生成项目网格的高度和宽度。Space Between网格项目之间的距离。Generated Around用于生成网格的 context。Projected Data确定网格是否被投射到寻路网格体上。此属性可将墙内或被阻挡的项目移回寻路网格体上。如网格线刚好超过寻路网格体的边沿,则可形成集群。测试
Distance
它将返回项目和选定 Distance To 之间的直接距离。如 Distance To 大于一个位置,它将取每个距离检查结果的平均值。

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属性


描述

Test Mode确定距离检查在 3D 中进行,还是在 2D XY 平面完成,或是沿 Z 轴进行。Distance To用于测量 distance to 的 context。Test Purpose确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤且评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。Filter Type将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。在 Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。Float Value Min过滤小于或等于此数值的数值。Float Value Max过滤大于或等于此数值的数值。Clamping如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。Clamp Min Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。Clamp Max Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。Scoring Equation修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。Scoring Factor此测试在所有测试中的权重。可为负值。
Dot
计算两个矢量的点积。它们可为 context 旋转,或是从一个点到另一个点的矢量。用于确定两个物体是否正面相对。

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属性


描述

Line A
模式设为 Rotation:


属性
描述

Rotation返回旋转矢量或选中的 context。
模式设为 Two Points:


属性
描述

Line From使用此 context 的位置作为矢量定义旋转的第一个点。Line To使用此 context 的位置作为矢量定义旋转的最后一个点。Line B
模式设为 Rotation:


属性
描述

Rotation返回旋转矢量或选中的 context。
模式设为 Two Points:


属性
描述

Line From使用此 context 的位置作为矢量定义旋转的第一个点。Line To使用此 context 的位置作为矢量定义旋转的最后一个点。Test Mode测试应使用完整 3D 矢量进行计算,或通过 Line A 和 Line B 矢量的 2D 标头矢量进行计算。Absolute Value点积返回从 -1.0 到 1.0 的数值,将使测试返回点积的绝对值。Test Purpose确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。Filter Type将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。在 Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。Float Value Min过滤小于或等于此数值的数值。Float Value Max过滤大于或等于此数值的数值。Clamping如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。Clamp Min Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。Clamp Max Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。Scoring Equation修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。Scoring Factor此测试在所有测试中的权重。
Gameplay Tags
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属性


描述

Tags to Match是否匹配来自 Gameplay Tags 属性的 任意 或 所有 标记。基本上是一个 or 或 and 语句。Gameplay Tags应被匹配的标记。Test Purpose确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。Bool Match本质上而言,是 true 匹配还是 false 匹配?如项目返回其拥有所需标记,则此属性将允许您将其 移除 而非保留。Scoring Factor此测试在所有测试中的权重。
Path Finding
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属性


描述

Test Mode


Path Exist确定现有路径通往(或来自)Context。Path Cost通往(或来自)Context 路径的开销。Path Length通往(或来自)Context 路径的长度。Context路径前往的 context 或作为路径起点的 context。Path From Context确定寻路器前往 context 或从 context 出发。Skip Unreachable过滤掉无法到达的项目。Use Hierarchical Pathfinding是否使用分层寻路,其速度较快,但精确度较低。Test Purpose确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。Filter Type将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。Float Value Min过滤小于或等于此数值的数值。Float Value Max过滤大于或等于此数值的数值。Clamping如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。Clamp Min Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。Clamp Max Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。Scoring Equation修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。Scoring Factor此测试在所有测试中的权重。
Random
严格意义上并不是一种测试(虽然可用于项目的随机过滤),更多是项目权重的一种修改方式,为 AI 确定的内容增加一丝不确定性。生成的数值从 0.0 到 1.0。

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属性


描述

Test Purpose确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。Filter Type将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。Float Value Min过滤小于或等于此数值的数值。Float Value Max过滤大于或等于此数值的数值。Clamping如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。Clamp Min Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。Clamp Max Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。Scoring Equation修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。Scoring Factor此测试在所有测试中的权重。
Trace
将从项目到 Context 进行追踪,并返回是否命中。可使用 Bool Match 属性反转结果。

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属性


描述


Trace Data
Trace Channel进行追踪的通道,虚幻引擎 4 默认拥有 Visibility 和 Camera。在以下路径中可添加和调整追踪通道 Edit Menu -> Project Settings -> Physics -> Trace ChannelsTrace Shape线条、球体、方块、胶囊体Trace Complex对网格体(复杂)进行追踪或只对简单碰撞进行追踪Only Blocking Hits在追踪结果中使用阻挡或非阻挡追踪。


Trace From Context开始追踪的 context,如查询器、项目、或创建的自定义 context。ContextItem Height Offset为测试追踪(或开始追踪)的项目添加一个 Z 轴偏移(单位为厘米)。Context Height Offset为测试追踪(或开始追踪)的 Context 添加一个 Z 轴偏移(单位为厘米)。Test Purpose确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。Filter Type将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。Float Value Min过滤小于或等于此数值的数值。Float Value Max过滤大于或等于此数值的数值。Clamping如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。Clamp Min Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。Clamp Max Type在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。Scoring Equation修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。Scoring Factor此测试在所有测试中的权重。Contexts
事实上除节点外,Context 在场景查询中也扮演中重要角色,特列于此处以供参考。

EnvQueryContext_Item
Items 是生成器创建的内容。最简单的情况下(使用 EQS 测试 Pawn),它们便是显示在编辑器中的球体。

EnvQueryContext_Querier
Querier 是 AI 控制器当前拥有的 Pawn,该 AI 控制器执行此场景查询中调用的行为树。
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发表于 2016-7-2 19:06:25 来自手机 | 显示全部楼层
这个必须顶,撸主好人
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发表于 2016-7-3 06:51:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-4 06:26:29 | 显示全部楼层
看看这个好不好啊
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发表于 2016-7-4 17:44:20 | 显示全部楼层
看看价钱,然后考虑。
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发表于 2016-7-5 02:43:56 | 显示全部楼层
不错哦  下载看一下啊
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发表于 2016-7-7 03:44:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-7 22:04:36 来自手机 | 显示全部楼层
一定要看看。。。。。。
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l.ukk 该用户已被删除
发表于 2016-7-11 02:51:00 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-13 09:55:14 来自手机 | 显示全部楼层
一下这么多新发的好东东,谢谢分享
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