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[引擎各个功能] 【2.显示体力、能量和弹药量 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 18:46:12 | 显示全部楼层 |阅读模式



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视觉:体力、能量和弹药量
现在,我们将开始设置 HUD 的视觉要素。

打开 HUD 控件蓝图,访问 控件蓝图编辑器。

【虚幻4翻译文档-2.显示体力、能量和弹药量 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



控件蓝图编辑器提供 HUD 视觉布局和脚本功能。

如需有关控件蓝图编辑器的各个不同方面的更多信息,请参阅 控件蓝图。

在 面板 下的 调色板 窗口中,把一个 水平框 拖至 层级 窗口中的 画板 上。

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面板 控件类似于其他控件的容器,可为内部包含的控件提供附加功能。

还是在 面板 下,把两个 垂直框 拖到 水平框 上。

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在 常用 下,把两个 文本 控件拖到第一个垂直框之上,并且把两个 进度条 拖到第二个垂直框之上。

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选中 水平框,然后在图表中重新设置框的资源文件大小,并把它放在窗口的左上角。

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进度条看起来很小,但是无需担心,我们稍后会进行调整。

将两个 进度条 都选中,然后在 细节 面板中将两者都设为按 资源文件大小 填充。

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选中包含进度条的 垂直框,并且也把它设为 填充。

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再次选中 水平框,重新设置其资源文件大小,让进度条与文本对齐。

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选择 层级 窗口中最顶层的 文本 控件,然后在 内容 下的 细节 面板中输入 体力:。

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为另一个 文本 控件执行相同操作,但把它标记为 能量,因此得到的图表如下所示。

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选择体力旁边的 进度条,并在 细节 面板中把 填充颜色和不透明度 设为绿色。

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在 水平框 包含所选弹药量信息后,重新设置水平框的资源文件大小并将其放在右上角。

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在保持 水平框 处于选中的状态下,在 细节 面板中点击 锚,然后选择右上角的“锚”。

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这样便会把锚图案移动至屏幕右上角。

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锚定 一个控件意味着该控件将相对于锚图案的位置出现在放置的位置,与屏幕资源文件大小无关。换言之,当屏幕资源文件大小出现变化时,控件会向远离锚图案位置的方向移动相同距离(在此例中为远离屏幕右上角的相同距离)。

点击并更改图表中的 预览尺寸 选项可对不同屏幕资源文件大小进行测试。
脚本:体力、能量和弹药量
确定视觉布局后便可添加钩子机制,提供 HUD 元素后的功能。

点击控件蓝图编辑器窗口右上角的 图表 按钮。

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在 Event Construct 节点下的 图表 中,右键单击 并添加一个 Get Player Character 节点。

拖动 返回值 针脚并选择 投射到第一人称角色

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我们在此确定玩家角色使用的角色蓝图是否为 第一人称角色 蓝图。

拖动 作为第一人称角色 针脚并选择 提升为变量 (把它命名为 My Character),然后按如下方式进行连接。

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这样我们便能访问 FirstPersonCharacter 蓝图中储存的变量。

在工具栏中点击 编译,对脚本进行编译。

返回 设计师 标签并选择 体力 旁边的 进度条。

在 进度 下的 细节 面板中,点击 百分比 旁边的 绑定,把它设置成使用 MyCharacter 的 Health。

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拖动针脚 MyCharacter 并选择获取 Ammo。

把弹药量针脚与 返回节点 的 返回值 连接起来。

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连接时将自动生成一个转换节点 To Text。

为另一个 25 文本重复上述操作并为“最大弹药量”文本创建一个绑定。

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如果最大弹药量不发生变化,则无需进行此操作。但这意味着可对“最大弹药量”进行修改。

点击 编译 和 保存,然后点击 播放 按钮在编辑器中进行播放。

现在,体力、能量和弹药量值显示在 HUD 上,从角色蓝图反映出当前值。按下 空格键 时角色将进行跳跃并消耗能量,按下 鼠标左键 时武器将开火并消耗弹药量,按下 F 时将消耗体力(以后,您可以把体力与伤害系统关联起来)。

在下一节中,我们将创建一个主菜单,用于加载到已设置好的游戏中。



   
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发表于 2016-7-2 19:12:26 来自手机 | 显示全部楼层
看看有近期需要的
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发表于 2016-7-3 22:34:44 来自手机 | 显示全部楼层
搬运工 辛苦了
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发表于 2016-7-4 11:15:49 来自手机 | 显示全部楼层
这就是为什么春哥在天朝这么火的原因啊!
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发表于 2016-7-9 11:43:51 来自手机 | 显示全部楼层
有些买不起了,看看把
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