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[编程指南] 【游戏性类 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-26 02:01:37 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      
添加类

类头
类声明
类说明符
元数据修饰符

类实现
类构造函数
构造函数格式
构建函数静态属性和助手
资源引用
类引用
组件和子对象
     
虚幻引擎中每个游戏性类由一个类头文件(.h</code>)和一个类源文件(.cpp</code>)构成。类头包含类和类成员(如变量和函数)的声明,而在类源文件中通过 实现 属于类的函数来定义类的功能。

虚幻引擎中的类拥有一个标准化的命名方案,通过首字母或前缀即可立即明了其为哪种类。游戏性类的前缀有:


前缀
含义

A</code>从 可生成的 游戏性对象的基础类进行延伸。它们是 Actor,可直接生成到世界场景中。U</code>从所有游戏性对象的基础类进行延伸。它们无法被实例到世界场景中,必须从属于 Actor。总体而言,它们是与 组件 相似的对象。添加类
C++类向导 将设置新类所需要的头文件和源文件,并随之更新游戏模块。头文件和源文件自动包含类声明和类构造函数,以及虚幻引擎专有代码 - 例如 UCLASS()</code> 宏。
类头
虚幻引擎中的游戏性类通常拥有单独且唯一的类头文件。通常这些文件的命名与其中定义的类相匹配,减去 A</code> 或 U</code> 前缀,并使用 .h</code> 文件扩展名。因此,AActor</code> 类的类头文件命名为 Actor.h</code>。虽然 Epic 代码遵循这些规则,但当前引擎中类资源文件名称和源文件名之间不存在正式关系。

游戏性类的类头文件使用标准 C++ 语法,并结合特意的宏,以简化类、变量和函数的声明过程。

在每个游戏性类头文件的顶端,需要包含生成的头文件(自动创建)。因此在 ClassName.h</code> 的顶端不许出现以下行:
#include "ClassName.generated.h"
类声明
类声明定义类的资源文件名称、其继承的类,以及其继承的函数和变量。类声明还将定义通过 类说明符 和元数据要求的其他引擎和编辑器特定行为。

类声明的语法如下所示:
UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])class ClassName : public ParentName{    GENERATED_BODY()}
声明包含一个类的标准 C++ 类声明。在标准声明之上,描述符(如类说明符和元数据)将被传递到 UCLASS</code> 宏。它们用于创建被声明类的 UClass</code>,它可被看作引擎对类的专有表达。此外,GENERATED_BODY()</code> 宏必须被放置在类体的最前方。

类说明符
在声明类时,声明上可添加修饰符以控制引擎和编辑器的不同方面的类表现。

抽象类

AdvancedClassDisplay

AutoCollapseCategories

AutoExpandCategories

Blueprintable

BlueprintType

ClassGroup

CollapseCategories

配置

Const

ConversionRoot

CustomConstructor

DefaultToInstanced

DependsOn

Deprecated

DontAutoCollapseCategories

DontCollapseCategories

EditInlineNew

HideCategories

HideDropdown

HideFunctions

Intrinsic

MinimalAPI

NoExport

NonTransient

NotBlueprintable

NotPlaceable

PerObjectConfig

Placeable

ShowCategories

ShowFunctions

Transient

Within
<h5 id="元数据修饰符元数据修饰符
对元数据修饰符的使用按常规类、函数和接口修饰符而不同。



BlueprintSpawnableComponent
类实现
所有的游戏性类必须使用 GENERATED_BODY</code> 宏进行正常实现。该执行在定义类和其所有变量和函数的类头(.h)文件中完成。最佳方法是使类源和头文件的命名与实现的类相匹配,减去 A</code> 或 U</code> 前缀。因此,AActor</code> 类的源文件命名为 Actor.cpp</code>,其头文件命名为 Actor.h</code>。对编辑器中“Add C++ Class”菜单选项创建的类而言,此操作将自动进行。

源文件(.cpp)必须囊括包含 C++ 类声明的头文件(.h),C++ 类声明通常为自动生成,但也可手动生成(如有必要)。例如,AActor</code> 类的 C++ 声明在 EngineClasses.h</code> 头文件中自动生成。这意味着 Actor.cpp</code> 文件必须包括 EngineClasses.h</code> 文件或轮流包含的另一个文件。总体而言只包含游戏项目的头文件,其中包含了游戏项目中游戏性类的标头。以 AActor</code> 和 EngineClasses.h</code> 为例,其中包含了 EnginePrivate.h</code> 标头,此标头则包含了 Engine.h</code> - Engine 项目的头文件 - 而该头文件又包含 EngineClasses.h</code> 头文件。
#include "EnginePrivate.h"
如在类函数实现中引用其他类(包含一个该文件未将类函数包括在内),则可能还需要包含额外的文件。

类构造函数
UObjects</code> 使用 Constructors 设置属性和其他变量的默认值,并执行其他必要的初值设定。类构造函数通常放置在类实现文件中,如 AActor::AActor</code> 构造函数位于 Actor.cpp</code> 中。

部分构造函数可能以每个模块为基础放置在一个特殊的“constructors”文件中。例如 AActor::AActor</code> 构造函数可能存在于 EngineConstructors.cpp</code> 中。这是自动转换过程的结果,从之前 DEFAULTS</code> 块的使用到构造函数的使用。它们将随时间被移至其相应的类源文件。

也可以将构造函数内联放置在类头文件中。然而,如果构造函数在类头文件中,UClass 必须结合 CustomConstructor</code> 说明符进行声明,因为这阻止了自动代码生成器在标头中创建构造函数声明。

构造函数格式
UObject 构建函数最基本的形式如下所示:
UMyObject::UMyObject(){    // 在此处初始化 Class Default Object 属性。}
该构造函数初始化类默认对象(CDO),CDO 是类的新实例所基于的原版。此外还有一个次要构造函数,支持一个特殊的属性调整结构:
UMyObject::UMyObject(const FObjectInitializer ObjectInitializer):Super(ObjectInitializer){    // 在此处初始化 CDO 属性。}
虽然以上构造函数实际上并不执行任何初始化,但引擎已将所有字段初始化为零、NULL,或其默认构造函数实现的任意值。然而,写入构建函数的任意初始化代码将被应用至 CDO,因此将被复制到引擎中正确创建的对象新实例上,正如 CreateNewObject</code> 或 SpawnActor</code>。

被传入构造函数的 FObjectInitializer</code> 参数除被标记为常数外,还可通过嵌入可变函数进行配置,以覆写属性和子对象。被创建的 UObject</code> 将 受到这些变更的影响,这可用于变更注册属性或组件的数值。
AUDKEmitterPool::AUDKEmitterPool(const FObjectInitializer ObjectInitializer):Super(ObjectInitializer.DoNotCreateDefaultSubobject(TEXT("SomeComponent")).DoNotCreateDefaultSubobject(TEXT("SomeOtherComponent"))){    // 在此处初始化 CDO 属性。}
在上例中,超类将在其构建函数中创建名为“SomeComponent”和“SomeOtherComponent”的子对象,但由于 FObjectInitializer 的原因,该操作将不会执行。在下例中,SomeProperty</code> 在 CDO 中将默认为 26,因此在 AUTDemoHUD 的每个新实例中均为如此。
AUTDemoHUD::AUTDemoHUD(){    // 在此处初始化 CDO 属性。    SomeProperty = 26;}
构建函数静态属性和助手
为更负责的数据类型设置数值(尤其是类引用、命名和资源引用)时,需要在构造函数中定义并实例化一个 ConstructorStatics 结构体,以保存所需的诸多属性数值。ConstructorStatics</code> 结构体在构造函数首次运行时才会被创建。在随后的运行上它只会复制一个指针,使其处理速度极快。ConstructorStatics</code> 被创建时,数值将被指定到结构体成员,以便稍后在构建函数上指定数值到实际属性时进行访问。

ContructorHelpers 是 ObjectBase.h</code> 中定义的特殊命名空间。ObjectBase.h</code> 包含用于执行构建函数特定常规操作的助手模板。例如为资源或类寻找引用、以及创建并寻找组件的助手模板。
<h5 id="资源引用资源引用
理想状态下,类中的资源引用并不存在。硬编码资源引用很脆弱,优选方法是使用蓝图配置资源属性。然而,仍然完全支持硬编码引用。不需要在每次构造对象时搜索资源,因此这些搜索只执行一次。一个静态结构体可确保只执行一次资源搜索:

ConstructorHelpers::FObjectFinder</code> 通过 StaticLoadObject</code> 为特定的 UObject</code> 寻找引用。它常用于引用存储在内容包中的资源。如未找到对象, 则报告失败。
ATimelineTestActor::ATimelineTestActor(){    // 进行一次性初始化的结构    struct FConstructorStatics    {
ConstructorHelpers::FObjectFinderUStaticMesh Object0;
FConstructorStatics()
:Object0(TEXT("StaticMesh'/Game/UT3/Pickups/Pickups/Health_Large/Mesh/S_Pickups_Base_Health_Large.S_Pickups_Base_Health_Large'"))
{
}    };    static FConstructorStatics ConstructorStatics;    // 属性初始化    StaticMesh = ConstructorStatics.Object0.Object;}<h5 id="类引用类引用
ConstructorHelpers::FClassFinder</code> 为特定的 UClass</code> 寻找引用。如类未找到,则报告失败。
APylon::APylon(const class FObjectInitializer ObjectInitializer):Super(ObjectInitializer){    // 进行一次性初始化的结构    static FClassFinderUNavigationMeshBase ClassFinder(TEXT("class'Engine.NavigationMeshBase'"));    if (ClassFinder.Succeeded())    {
NavMeshClass = ClassFinder.Class;    }    else    {
NavMeshClass = nullptr;    }}
在许多情况下,可只使用 USomeClass::StaticClass()</code>,绕开复杂的全部 ClassFinder。例如,在多数情况下均可使用以下方法:
NavMeshClass = UNavigationMeshBase::StaticClass();
对跨模块的引用而言,使用 ClassFinder 法较好。
<h5 id="组件和子对象组件和子对象
在构造函数中还可创建组件子对象并将其附着到 actor 的层级。生成一个 actor 时,将从 CDO 复制其组件。为确保组件固定被创建、被销毁和被正确地垃圾回收,构建函数中创建的每个组件的指针应被存储在拥有类的一个 UPROPERTY 中。
UCLASS()class AWindPointSource : public AActor{    GENERATED_BODY()    public:    UPROPERTY()    UWindPointSourceComponent* WindPointSource;    UPROPERTY()    UDrawSphereComponent* DisplaySphere;};AWindPointSource::AWindPointSource(){    // 创建一个新组件并对其命名。    WindPointSource = CreateDefaultSubobjectUWindPointSourceComponent(TEXT("WindPointSourceComponent0"));    // 将新组件设为该 actor 的根组件,如已存在一个根组件,则将其附着到根上。    if (RootComponent == nullptr)    {
RootComponent = WindPointSource;    }    else    {
WindPointSource-AttachTo(RootComponent);    }    // 再创建一个组件。将其附着到刚才创建的第一个组件上。    DisplaySphere = CreateDefaultSubobjectUDrawSphereComponent(TEXT("DrawSphereComponent0"));    DisplaySphere-AttachTo(RootComponent);    // 在新组件上设置一些属性。    DisplaySphere-ShapeColor.R = 173;    DisplaySphere-ShapeColor.G = 239;    DisplaySphere-ShapeColor.B = 231;    DisplaySphere-ShapeColor.A = 255;    DisplaySphere-AlwaysLoadOnClient = false;    DisplaySphere-AlwaysLoadOnServer = false;    DisplaySphere-bAbsoluteScale = true;}
通常没有必要对属于父类的组件进行修改。然而,在任何 USceneComponent</code>(包括根组件)上调用 GetAttachParent</code>、GetParentComponents</code>、GetNumChildrenComponents</code>、GetChildrenComponents</code> 和 GetChildComponent</code> 即可获得当前所有附着组件(包括父类创建的组件)的列表。
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发表于 2016-7-2 19:21:46 来自手机 | 显示全部楼层
不错的资源啊,可以研究研究
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发表于 2016-7-3 22:51:01 来自手机 | 显示全部楼层
收下了~~感谢~
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发表于 2016-7-4 11:18:32 来自手机 | 显示全部楼层
这个不会又是超级贵吧.
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发表于 2016-7-4 12:50:10 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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发表于 2016-7-8 11:34:31 来自手机 | 显示全部楼层
超cool。。。喜欢,下载来看看。。
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发表于 2016-7-12 14:05:04 来自手机 | 显示全部楼层
楼主能发图瞧瞧嘛
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发表于 2016-7-16 20:48:38 来自手机 | 显示全部楼层
这个必须顶,撸主好人
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发表于 2016-7-19 14:47:51 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈哈好大呀
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发表于 2016-7-20 14:30:57 来自手机 | 显示全部楼层
这个支持了呀,不错,顶顶帖拿拿钱
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