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[编程指南] 【在游戏中使用Slate | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 00:51:32 | 显示全部楼层 |阅读模式


概述
Slate控件可以用于在游戏中创建平头显示信息(HUD)或其他用户界面(UI)元素, 比如菜单。您一般可以创建一个或多个 容器 控件,每个容器可以包含几个其他类型的控件, 这些控件负责用户界面的特定方面。

比如,您可能具有一个针对游戏HUD的总体控件,同时具有针对主菜单、 选项菜单、暂停菜单、记分板等的各种控件。每种控件又可能由其他 自定义控件、标签、文本框、图片及其他类型的元素构成。

然后,可以根据游戏情境添加或删除这些容器控件:

当游戏启动时,将添加主菜单控件。

当他们选择菜单中的其中一个选项时 - 可能是启动游戏 - 那么主菜单控件将会被删除。

如果玩家在任何时候暂停了游戏,那么将会添加暂停菜单控件。

当游戏继续时,将会删除暂停菜单控件。

当为玩家初始化了HUD时,将会添加HUD控件。
项目设置
为了使用Slate用户界面架构,您的项目必须进行适当的设置,以便它可以意识到该 架构。这允许您包含 Slate.h 头文件及引用使用Slate构建用户界面 所需的各种架构元素。

模块依赖
Slate架构存储在几个模块中。为了使您的项目意识到这些模块的存在, 则必须在  *.build.cs 文件中为您的项目设置一些依赖项。

您的项目需要访问的模块是:


模块
依赖类型

InputCore公有Slate私有SlateCore私有
要想设置Slate模块的依赖项:

打开您的项目的 [ProjectName].build.cs 文件。它位于 [ProjectDir]/[ProjectName]/Source/[ProjectName] 资源详细内容中。

通过将  "InputCore" 添加到  PublicDependencyModuleNames 中,来添加InputCore公有依赖。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });
当创建代码项目时,InputCore默认设置为公有依赖。

添加Slate和SlateCore私有依赖。*.build.cs文件中有一行代码用于添加私有依赖:

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });
您所需要做的就是将SlateCore和Slate模块添加到那行代码中:

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
根据您创建项目的时机及其引擎版本的不同,它可能已经在  *.build.cs文件中设置了依赖项,但是注释掉了。您可以简单地取消注释适当的代码行来 设置依赖!

// Uncomment if you are using Slate UI// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });显示控件
为了在您的游戏中显示一个Slate控件,则必须将该控件添加到游戏视口中。重叠的控件 按照添加它们时指定的Z-排序进行排序,且较大的Z-排序值出现在较小的Z-排序值 的上面。

访问游戏视口

游戏视口是  GameViewportClient 类的一个实例。到当前游戏视口的引用可以通过 UEngine 的 GameViewport 成员获得,该成员可以通过使用到游戏当前UEngine实例 的GEngine 指针访问。

比如:

GEngine-GameViewport
因为 GEngine  和 GameViewport 都可以为 NULL ,所以在您尝试访问它们或者 其任何成员时,总是应该判断它们的值。

向视口中添加控件

Slate控件通过向 GameViewportClient::AddViewportWidgetContent() 传入一个到该控件的引用(确切地说是 TSharedrefSWidget  ) 来添加到视口中。该函数取入一个控件和Z-排序,Z-排序 向前面所提到的那样决定了新控件的排列顺序。Z-排序是可选的,但是其默认值为 0 。

到您想添加到视口中的控件的引用可以存储为某个类的一个成员,比如您的HUD, 或者可以在调用该函数时创建及传入该控件。

传入一个存储在成员变量中的控件引用(作为 TSharedPtr ):

GEngine-GameViewport-AddViewportWidgetContent(    SNew(MyWidgetPtr.ToSharedRef()));
当将控件传入到 GameViewportClient::AddViewportWidgetContent() 时使用 SNew() 创建该控件:

GEngine-GameViewport-AddViewportWidgetContent(    SNew(SWeakWidget)    .PossiblyNullContent(MyWidgetClass));
或者使用 SAssignNew() 来创建控件,并将它分配给 TSharedPtr 成员,然后传入它:

GEngine-GameViewport-AddViewportWidgetContent(    SAssingNew(MyWidgetPtr, SWeakWidget)    .PossiblyNullContent(MyWidgetClass));
从视口中删除控件
通过向 GameViewportClient::RemoveViewportWidgetContent() 中传入到先前添加的控件的引用, 可以从视口中单独地删除Slate控件。

比如:

GEngine-GameViewport-RemoveViewportWidgetContent(    SNew(MyWidgetPtr.ToSharedRef()));
另外,通过调用 GameViewportClient::RemoveAllViewportWidgets() 可以立即删除所有控件。

比如:

GEngine-GameViewport-RemoveAllViewportWidgets();
因为 GEngine  和 GameViewport 都可以为 NULL ,所以在您尝试访问它们或者 其任何成员时,总是应该判断它们的值。
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发表于 2016-7-2 19:33:57 来自手机 | 显示全部楼层
楼主辛苦
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发表于 2016-7-3 23:35:00 | 显示全部楼层
看看这个好不好啊
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发表于 2016-7-4 11:30:57 来自手机 | 显示全部楼层
这么好!资料可以下载了!
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发表于 2016-7-8 16:54:51 | 显示全部楼层
好吗
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发表于 2016-7-9 14:09:03 来自手机 | 显示全部楼层
我又来了,太贵了,我盯着你好久了。
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发表于 2016-7-12 08:43:53 来自手机 | 显示全部楼层
这个不会又是超级贵吧.
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V湃V 该用户已被删除
发表于 2016-7-13 03:18:30 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2016-7-18 21:37:35 来自手机 | 显示全部楼层
我又来了,太贵了,我盯着你好久了。
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发表于 2016-7-19 20:12:05 | 显示全部楼层
看看效果,谢谢分享
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