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现在,如有资源重叠在方块触发器上,OnComponentBeginOverlap 事件便会执行。我们只需要在重叠的资源为替身或者 Pawn时实际执行发射行为。以提出问题的方式来看待:“重叠方块触发器的是和 Pawn 相同的 Actor 吗?”
通过对 OnComponentBeginOverlap 事件输出的 “Other Actor” 的使用达成这一点。
在 OnComponentBeginOverlap 事件上点击 Other Actor 引脚,将其拖入图表中空白处并释放,以打开快捷菜单。
快捷菜单具有自适应性,对当前使用引脚进行过滤,仅显示兼容的节点。
在搜索框中输入 “=” 对可用节点进行过滤,然后选择 Equals(物体)。
我们可将 Side Scroller Char 设作对 Equals 节点的其他输入,但如果使用的角色发生变化,需要重新打开该蓝图并进行手动更新。 取而代之的是,我们将为当前使用的 Pawn 设置一个引用。
在图表的空白处 单击右键,呼出快捷菜单。
在菜单的搜索框中输入 “Pawn”,然后选择 Get Player Pawn (在 游戏 下)。
将 Get Player Pawn 上的 Return Value 输出和 Equals 节点上第二个输入连接起来。
现在便拥有了一个节点,它能分辨“其他 Actor”是否即为玩家所控制的 Pawn,将根据这个答案改变图表的执行流程。即意味着我们将指引离开 OnComponentBeginOverlap 节点后的执行流程。
为此需要使用一个“流程控制”节点。具体而言,需要使用 Branch 节点。
拖动 OnComponentBeginOverlap 节点上的执行引脚,然后在图表空白处释放。
在搜索框中输入“Branch”,然后从快捷菜单中选择 Branch。
将 Equals 节点的输出引脚与 Condition 节点上的输入布尔型引脚相连。
现在便可使用图表设置不同行为进行执行,行为取决于重叠的 Actor 是否为 Pawn。下一步中我们便会进行该操作,并设置蓝图节点 发射角色(如 Equals 对比的结果为 True。)
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