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[可视化蓝图脚本] 【5.测试重叠 Actor | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 15:56:40 | 显示全部楼层 |阅读模式



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现在,如有资源重叠在方块触发器上,OnComponentBeginOverlap 事件便会执行。我们只需要在重叠的资源为替身或者 Pawn时实际执行发射行为。以提出问题的方式来看待:“重叠方块触发器的是和 Pawn 相同的 Actor 吗?”

通过对 OnComponentBeginOverlap 事件输出的 “Other Actor” 的使用达成这一点。

在 OnComponentBeginOverlap 事件上点击 Other Actor 引脚,将其拖入图表中空白处并释放,以打开快捷菜单。

【虚幻4翻译文档-5.测试重叠 Actor | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



快捷菜单具有自适应性,对当前使用引脚进行过滤,仅显示兼容的节点。



在搜索框中输入 “=” 对可用节点进行过滤,然后选择 Equals(物体)。

【虚幻4翻译文档-5.测试重叠 Actor | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



我们可将 Side Scroller Char 设作对 Equals 节点的其他输入,但如果使用的角色发生变化,需要重新打开该蓝图并进行手动更新。 取而代之的是,我们将为当前使用的 Pawn 设置一个引用。

在图表的空白处 单击右键,呼出快捷菜单。

在菜单的搜索框中输入 “Pawn”,然后选择 Get Player Pawn (在 游戏 下)。

【虚幻4翻译文档-5.测试重叠 Actor | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



将 Get Player Pawn 上的 Return Value 输出和 Equals 节点上第二个输入连接起来。

【虚幻4翻译文档-5.测试重叠 Actor | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



现在便拥有了一个节点,它能分辨“其他 Actor”是否即为玩家所控制的 Pawn,将根据这个答案改变图表的执行流程。即意味着我们将指引离开 OnComponentBeginOverlap 节点后的执行流程。

为此需要使用一个“流程控制”节点。具体而言,需要使用 Branch 节点。

拖动 OnComponentBeginOverlap 节点上的执行引脚,然后在图表空白处释放。

【虚幻4翻译文档-5.测试重叠 Actor | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在搜索框中输入“Branch”,然后从快捷菜单中选择 Branch。

【虚幻4翻译文档-5.测试重叠 Actor | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



将 Equals 节点的输出引脚与 Condition 节点上的输入布尔型引脚相连。

【虚幻4翻译文档-5.测试重叠 Actor | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



现在便可使用图表设置不同行为进行执行,行为取决于重叠的 Actor 是否为 Pawn。下一步中我们便会进行该操作,并设置蓝图节点 发射角色(如 Equals 对比的结果为 True。)




   
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CHEngine 该用户已被删除
发表于 2016-7-2 19:53:50 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-4 02:15:57 来自手机 | 显示全部楼层
这个必须可以有
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发表于 2016-7-4 11:58:07 来自手机 | 显示全部楼层
看看效果,谢谢分享
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发表于 2016-7-7 14:00:14 | 显示全部楼层
好资源,谢谢
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发表于 2016-7-12 08:06:44 | 显示全部楼层
这个怎么用呢
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发表于 2016-7-17 01:08:16 来自手机 | 显示全部楼层
回复看看!!!!!!!!!楼主辛苦
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发表于 2016-7-19 23:58:09 | 显示全部楼层
好东西,所噶
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发表于 2016-7-21 04:52:48 来自手机 | 显示全部楼层
我又来了,太贵了,我盯着你好久了。
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发表于 2016-7-21 09:49:27 | 显示全部楼层
看看贵不贵,不贵就下
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