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在这个页面中,我们会进行一些准备工作,并对稍后在本指南中使用的资源进行设置。 我们会创建一个可破坏的静态网格物体,放置一些生成位置,并创建基础HUD来对玩家显示游戏状态的信息。
我们在启用了 Starter Content (入门内容)的前提下,专为这个教程创建了一个基于 蓝图第一人称 模板的新项目。 如果您不确定如何基于模板创建项目,或者如何启用初学者内容,请查看项目浏览器文档以了解关于设置项目的信息。
在您创建并打开了项目后,请按下 Ctrl+N 来创建 新关卡 ,并在弹出窗口时选择 默认值 。 在您创建了新关卡后,请按照以下步骤来开始设置每个所需的资源。
创建可破坏的静态网格物体
让我们首先创建可射击的岩石,它会在被击中后销毁。
在 内容浏览器 中,打开 Content/StarterContent/Props 文件夹。
在 Props 文件夹, 右键点击 SM_Rock 并选择 Create Destructible Mesh (创建可破坏网格物体)。
打开 SM_Rock_DM 资源,然后点击工具条中的 Fracture Mesh (破裂网格物体)按钮。
如果您没有在预览窗口中看到岩石,请关闭窗口并再打开一次。
保存 并关闭 SM_Rock_DM 资源。
右键点击 SM_Rock_DM 资源并选择 Asset Actions/Create Blueprint Using This... (资源操作/使用它来创建蓝图...)。
在弹出窗口时,给蓝图起个资源文件名称,比如 BP_Rock 。
在蓝图打开时,点击 Add Component (添加组件)按钮,然后添加一个 Projectile Movement (射弹移动)组件。
点击 射弹移动 组件,然后在 详细信息 中设置 初始速度 、 最大速度 并把 X 的 速度 设置为 1500.00 。
选择 可破坏 组件,然后在 碰撞 下的 详细信息 面板,勾选 模拟生成碰撞事件 选项。
点击 编译 和 保存 按钮,然后关闭蓝图。
放置生成点
我们现在会在关卡中创建一些生成点,以启动可射击的岩石。
在 模式 菜单,搜索并添加 目标点 到关卡中。
选择关卡中的 对象点 ,并将其 变换 设置为如下显示内容。
X 的 位置 为 7.0m (其余为0),而 Y 的 旋转 为 40.0 (其余为0)。
在关卡中,在选择了 目标点 后,按下 Ctrl+W 来复制它,并按如下显示方式来设置其 详细信息 值。
这样将会把生成点移动到首个生成点的左侧。
按下 Ctrl+W 以再次复制 目标点 ,并按如下显示的方式来设置新目标点的 详细信息 。
现在您在玩家起始位置处有了3个生成点(控制器图标和方向由蓝色箭头来指示)。
创建HUD
在设置的最后,需要我们创建基础HUD,从而进行信息通信。
在 内容浏览器 的空白处, 右键点击 并选择 User Interface/Widget Blueprint (用户接口/控件蓝图)。
控件蓝图 指的是用来创建HUD元素的、与 Unreal Motion Graphics UI (虚幻运动图形UI)共同使用的蓝图类型。
请查看 UMG UI Designer 以获得更多信息。
在提示时,将其命名为 HUD 并打开。
在 面板 下的 Palette 窗口中,把 Vertical Box (垂直框体) 拖曳到 Hierarchy (层次结构) 窗口的 CanvasPanel 中。
另外在 面板 菜单下,拖曳 Horizontal Box (水平框体)到 Hierarchy (层次结构)窗口中的 Vertical Box (垂直框体)。
在 Palette 下的 Common (通用)部分,拖曳两个 Text (文本)控件到 Hierarchy (层次结构)窗口中的 Horizontal Box (水平框体)。
选择 Hierarchy (层次结构)窗口中的 Vertical Box (垂直框体),然后在 详细信息 面板中点击 Anchors (定位点)并选择以下显示的内容。
无论屏幕资源文件大小如何, Anchor (定位点)都会锁定指定位置的UI元素(请参见锚以了解更多信息)。
在选择了 Vertical Box (垂直框体)后,将其移动到屏幕右侧并对其进行缩放,使文本能够显示。
点击框体中显示的最左侧的文本,然后在 Text (文本)下的 Details (详细信息)面板中输入 Pulls : 。
对于其它文本,在 Text (文本)域中输入 10 。
这个文本就是我们基于游戏状态在稍后进行通信和更新的内容。
在 Hierarchy (层次结构)窗口, 右键点击 并 复制 Horizontal Box(水平框体),然后将其粘贴到 Vertical Box (垂直框体)上。
重复之前的步骤,这样目前在 Vertical Box (垂直框体)下会有三个 Horizontal Box(水平框体),而文本会如下方那样显示。
更新其它文本域内容为 Shots (设置为 3 )和 Score (设置为 0 ),并点击 编译 按钮。
编译 并 保存 您的蓝图,然后关闭 HUD Widget Blueprint (HUD控件蓝图)。
现在我们的资源设置就完成了。 在下一步中,我们会对 Character Blueprint (角色蓝图)进行一些小小的变更,从而确保游戏中的可玩角色进行了正确设置。
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