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Events(事件) 是从游戏性代码中调用的节点,用于启动执行 事件图表 中的一个独立的节点网络 。这允许 蓝图 执行一系列的动作来对游戏中发生的 某些事件做出响应,比如游戏启动、关卡重置、受到伤害 等。您可以在 蓝图 中访问这些事件,以便实现新功能、覆盖或扩展默认功能 。在一个 事件图表 中,可以使用多个 事件 ;但是每种类型的事件仅能使用一个。
每个事件仅能执行一个单独的对象。如果你想从一个事件触发多个动作, 您需要线性地把它们连接到一起。
BeginGame(启动游戏)
一旦游戏加载完成并准备运行,BeginGame事件会发出一个执行信号。这对于在关卡加载完成后但在玩家开始玩游戏之前需要发生的 事情是 有用的。
LevelReset(关卡重置)
当关卡重新启动时,LevelReset(关卡重置)会发出一个执行信号。当您在重新加载关卡后需要立即触发一些动作时,这是有用的, 比如,玩家已死但不需要重新加载关卡 的游戏情形。
ReceiveGame
当游戏启动时,会为所有actor触发该事件,任何在游戏启动后生成的actor都会立即调用该事件。
ReceiveRadiusDamage
任何时候,当这个序列的父项actor受到径向伤害时,都会调 用此ReceiveRadiusDamage actor 。这对于处理基于爆炸伤害或者间接伤害的事件是有用的。
项
描述
输出引脚
Instigated by(发起者)这输出了发起径向伤害的控制器,比如发射火箭的玩家。Base Damage(基本伤害)这输出了将要应用到该actor的基本伤害量。Damage Radius(伤害半径)这输出了可以应用伤害的地方的外半径,这对于区分基于距离应用的伤害和基于源头应用的伤害是有用的。Damage Type(伤害类型)输出应用到actor的伤害类型。Damage Impulse Mag(伤害冲力资源文件大小)该项输出了此伤害的冲力资源文件大小,对于像一次爆炸把actor炸飞的物理特效是有用的。Hurt Origin(伤害原点)这给出了三维空间中伤害发生的起始位置。Hit Info(碰撞数据)这项输出为actor提供碰撞数据信息。Full Damage(完全伤害)这项输出一个布尔值,来判断actor是否受到完全伤害。Damage Causer(伤害引起者)这项输出了负责施加伤害的actor,比如一个炸弹。
ReceiveTick
这是在游戏中每帧都要调用的简单事件。
项
描述
输出引脚
Delta Seconds(间隔秒数)这输出了个帧之间的间隔时间量。 |
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