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概述
为了展示游戏架构各个不同组成部分间的相互关系,这里提供了一个简单的示例。想象一个简单的游戏概念, 在该游戏中兔子和蜗牛赛跑。游戏架构的基类是 GameMode 。 GameMode 设置游戏规则,比如像谁先跨过终点线谁就胜利这样的规则。它也负责处理生成玩家。
玩家设置在一个 PlayerController 中,PlayerController可以拥有一个 Pawn 。 Pawn 是玩家在游戏中的物理表示,而 Controller 占有 Pawn 并且可以设置它的行为规则。在我们的示例中,将有两个 Pawn ,一个代表蜗牛,一个代表兔子。兔子实际上是一个 Character(角色) ,它是 Pawn 的一个特殊子类,具有内置的运动功能,包括跑动和跳跃。另一方面,蜗牛具有不同的运动形式,所以它可以直接继承 Pawn 类。
Pawn 可以包含其自己的运动规则和其他游戏逻辑,但是该功能也可以包含在 Controller 类中。 Controller 可以是一个从人类玩家获得输入的 PlayerController ,也可以是由计算机自动控制的 AIController 。在这个示例中,玩家将控制蜗牛,所以蜗牛 Pawn 将会由 PlayerController 所具有。兔子将由AI控制,针对兔子应该如何暂停、冲刺或打盹的处理都设置在 AIController 中, AIController 具有兔子 角色 。由于仅人类玩家关心 Camera(相机) 提供的视图,所以仅有蜗牛 Pawn 中的一个CameraComponent 供PlayerCamera使用。
在游戏过程中,玩家输入将会在地图上到处移动蜗牛,同时 HUD 会覆盖在 Camera(相机) 提供的视图上,显示了当前谁处于领先、以及已经过去了 多少比赛时间的相关信息。
关于基本游戏架构元素的快速描述、以及它们如何完美地相互融合的表格,请查看游戏架构快速指南。另外,您可以使用以下链接直接跳转到这些页面, 来查看每个类的概要介绍以及如何在蓝图中或者使用C++来设置它们。
基本架构元素
<src="./images/Gameplay/Framework/gamemode_lander.jpg[/img]
GameMode 游戏模式
GameMode 负责制定游戏规则。
<src="./images/Gameplay/Framework/pawn_lander.jpg[/img]
Pawns
Pawn 是玩家在世界中的物理象征。
<src="./images/Gameplay/Framework/controller_lander.jpg[/img]
控制器
对于玩家或AI实体来说,控制器就它们的大脑。
<src="./images/Gameplay/Framework/camera_lander.jpg[/img]
摄像机
摄像机代表玩家的视角;玩家如何看世界。
<src="./images/Gameplay/Framework/hud_lander.jpg[/img]
用户界面 HUD
为美术师和程序员提供的创建用户界面(比如菜单和HUD)相关的指南和信息。
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