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有一类游戏缺陷很难通过用户报告来追溯。这种缺陷通常涉及复杂步骤,在这些步骤中,AI 会根据游戏中的即时状态来进行决策。报告此类问题的用户只能报告可见的结果。这使得追溯特定游戏状态的相关问题变得非常困难。UE4 带有一款可解决这一问题的工具。我们称之为 Visual Logger。其核心功能类似于您之前见过的记录系统,可捕捉已记录 actor 的状态,并在游戏中进行显示,或事后在编辑器中显示。这是一款强大的工具,可查看发生问题时的游戏状态以及用户报告。通过查看该数据,您可将所需的效果与数据和相应的代码作比较。
若要在运行中查看 Visual Logger,请使用菜单中的 Windows | Developer Tools(开发工具) | Visual Logger。在 4.7 之前的版本中,使用的是控制台命令 “VisLog”。以下是 StrategyGame 中的一个会话。第一个图像显示的是 Visual Logger,第二个图像取自编辑器中的视区。请注意,图中有一个紫线表示所选 AI 的路径,在时间轴的选定点上有一个红色的位置标记。
运行中的 Visual Logger
编辑器中的场景视区显示了 Visual Logger 所呈现的信息
图像中高亮显示的区域显示了记录会话过程中在 Visual Logger 中已记录了信息的 actor 列表。另外还有一个搜索栏,可按照资源文件名称快速搜索 actor 的记录信息。
Actor 列表和搜索栏
下一个图像高亮显示了时间轴视图。该图中的时间标记位于 23.53 秒的位置。StrategyAIController_1 被选定,因此其他区域中的所有信息都取自该时间点的 actor。彩色横条是已记录的事件。时间条可前后移动,以使用时间中的特定快照更新其他区域。
时间轴区域
在下图左下方的强调显示部分中,Visual Logger 显示了在时间轴上指定时间为该 actor 捕捉到的所有快照数据。当 actor 使用 UE_VLOG() 宏请求可视记录条目时,将在指定的帧捕捉一次该数据。同一帧内的多次可视记录调用将重复使用该帧的同样数据。可对作为快照的一部分捕捉到的数据进行归类及定制,以便在您的游戏中使用(有关代码示例,请参见后续章节)。
Actor 快照区域(定制类别已展开)
下图强调显示的区域包含了 Visual Logger 的记录区域。其中显示了写入了日志的类别,以及日志消息本身。如果每个帧有多个日志消息,则在该区域内将显示一张列表。
显示了消息的日志区域
既然您已经了解了 Visual Logger 的主要区域,接下来让我们来看一下如何在游戏中为其提供辅助。在下图中,第一人称模板用于新建一个名为 GDC 的项目,该项目用于在 GDC 中进行演示。其中加入了一个函数,以捕捉 actor 的状态信息,另外还加入了一个 UE_VLOG() 宏调用,以触发可视记录的捕捉。
包含数据示例的 Visual Logger
若要填充工具的快照区域,您需要替代一个虚拟函数 GrabDebugSnapshot()。该函数作为 actor 的一部分执行,因此如果您不想提供定制信息,可跳过此步骤。您可根据 build 设置对 Visual Logger 进行编译,因此您必须用相应的标头包含函数声明。以下是 GDCCharacter.h 中添加的代码,以辅助快照:
#if ENABLE_VISUAL_LOG /** Appends information about this actor to the visual logger */ virtual void GrabDebugSnapshot(FVisualLogEntry* Snapshot) const override;#endif
以下实施方式在该类别中添加了一个类别和一个条目。此外,当 build (构造)设置对 Visual Logger 进行了编译时,类别的前后将加上相应的 #ifdef。该代码被添加到 GDCCharacter.cpp 中。
#if ENABLE_VISUAL_LOGvoid AGDCCharacter::GrabDebugSnapshot(FVisualLogEntry* Snapshot) const{ Super::GrabDebugSnapshot(Snapshot); const int32 CatIndex = Snapshot-Status.AddZeroed(); FVisualLogStatusCategory PlaceableCategory = Snapshot-Status[CatIndex]; PlaceableCategory.Category = TEXT("GDC Sample"); PlaceableCategory.Add(TEXT("Projectile Class"), ProjectileClass != nullptr ProjectileClass-GetName() : TEXT("None"));}#endif
仅当 actor 在 Visual Logger 中记录数据时,才会调用该函数。作为示例,我们记录了抛掷物的开火,以便对其进行触发并将其添加到第一人称模板代码中。在下面的 OnFire() 函数中,请注意 UE_VLOG() 宏的用法。因为要通过这个宏来告诉 Visual Logger 您想要捕捉某个 actor 的数据。正如之前所说的那样,初次使用这个宏时,Visual Logger 会调用 GrabDebugSnapshot(),以收集在快照窗格中显示所需的数据。这个宏会像其他 UE_LOG() 宏一样进行编译,因此无需在其前后加上 #ifdef。
void AGDCCharacter::OnFire(){ // try and fire a projectile if (ProjectileClass != NULL) {
const FRotator SpawnRotation = GetControlRotation();
// MuzzleOffset is in camera space, so transform it to world space before offsetting from the character location to find the final muzzle position
const FVector SpawnLocation = GetActorLocation() + SpawnRotation.RotateVector(GunOffset);
UWorld* const World = GetWorld();
if (World != NULL)
{
// spawn the projectile at the muzzle
World-SpawnActorAGDCProjectile(ProjectileClass, SpawnLocation, SpawnRotation);
UE_VLOG(this, LogFPChar, Verbose, TEXT("Fired projectile (%s) from location (%s) with rotation (%s)"),
*ProjectileClass-GetName(),
*SpawnLocation.ToString(),
*SpawnRotation.ToString());
} } // try and play the sound if specified if (FireSound != NULL) {
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, FireSound, GetActorLocation()); } // try and play a firing animation if specified if(FireAnimation != NULL) {
// Get the animation object for the arms mesh
UAnimInstance* AnimInstance = Mesh1P-GetAnimInstance();
if(AnimInstance != NULL)
{
AnimInstance-Montage_Play(FireAnimation, 1.f);
} }}
您不仅可以记录文本信息,还可以记录可视形状信息,就像之前在 StrategyGame 关卡视区中看到的那样。这是一项强大的功能,它可以帮助您查看游戏进行过程中的情况。下图显示了您可记录的不同类型的形状。
示例形状:路径信息、圆柱体、锥体、胶囊、盒体
以下宏为记录形状提供辅助。
UE_VLOG_SEGMENT
UE_VLOG_LOCATION
UE_VLOG_BOX (axis aligned box)
UE_VLOG_OBOX (oriented box)
UE_VLOG_CONE
UE_VLOG_CYLINDER
UE_VLOG_CAPSULE
上述每个宏都需要不同参数来记录形状信息。您可在 VisualLogger.h 中找到这些宏,并查看每个宏进行记录所需的参数。
对于 Visual Logger 最后要说一下,您可将这些文件保存到磁盘中,以便将来对会话进行调试。如果您让您的 QA 人员一直记录这些会话,则他们可在已创建的缺陷追溯条目中附带这些会话。接着,您就可以加载相应的场景和 Visual Logger 文件来查看具体情况。这款工具应该可以极大地提高您的调试效率。
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