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人物动作概述
继续**Animation Blueprint**和**State Machine**,本节我们设置**Jog**状态以及到/从它的过渡。
在状态机图形中,在**Asset Browser**中拖入图形**Jog_BS**。
打开**Jog_BS**并拖入**Speed**和**Direction**变量,如下所示连接。
返回状态机图形。
创建从**Crouch_Idle_Rifle_Hip**到**Jog_BS**以及从**Jog_BS**到**Crouch_Idle_Rifle_Hip**的**Transitions**。
打开从**Crouch_Idle_Rifle_Hip**到**Jog_BS**的**Transition Rule**并重建以下图形。
如果慢跑为_True_且玩家的速度大于 0,他们将进入慢跑混合空间。
返回状态机图形,并打开从**Jog_BS**到**Crouch_Idle_Rifle_Hip**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**中创建以下图形。
在这里,我们将让玩家从蹲伏进入慢跑状态(他们停止慢跑后即返回蹲伏)。
返回状态机图形,并创建从**Crouch_BS**到**Jog_BS**以及从**Jog_BS**到**Crouch_BS**的**Transitions**。
打开从**Crouch_BS**到**Jog_BS**的**Transition Rule**并创建以下图形。
这会检查玩家是否已蹲伏并按下**Left Shift**(我们的慢跑键),如果是就将他们过渡到慢跑状态。
返回状态机图形,并打开从**Jog_BS**到**Crouch_BS**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**内重建以下图形。
在这里,我们检查玩家是否在慢跑并按下**C**(我们的蹲伏键),如果是就将他们过渡到蹲走状态。
返回状态机图形,并创建从**Jog_BS**到**Idle_Rifle_Hip**的**Transition**。
打开从**Jog_BS**到**Idle_Rifle_Hip**的**Transition Rule**并创建以下图形。
返回状态机图形,并创建从**Jog_BS**到**Walk_BS**以及从**Walk_BS**到**Jog_BS**的**Transitions**。
打开从**Jog_BS**到**Walk_BS**的**Transition Rule**并重建以下图形。
返回状态机图形,并打开从**Walk_BS**到**Jog_BS**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**内重建以下图形。
**Compile**并**Save**动画蓝图。
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