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通过使用C++类向导,您可以轻松地向您的项目中添加新的C++类。 您选择完想让新类继承的父类后,该向导将创建必要的头文件和源文件。 如果这是您添加到您的项目中的第一段代码,那么该项目会被转换成代码项目,将创建包含您的源码的游戏模块。 该向导还会让虚幻编辑器知道存在该游戏模块,以便它可以从Visual Studio 或 Xcode中加载您的C++代码改变,任何微小的改变都可以在虚幻编辑器中进行编译。
仅使用C++代码创建的LightSwitch类的资源文件名称是LightSwitchCodeOnly,以下进行了解释。
类设置
使用 C++类向导 创建 LightSwitchCodeOnly 类,且选择 Actor 作为父类。
头文件 LightSwitchCodeOnly.h 中包含了该类的声明。
UCLASS()class [PROJECTNAME]_API ALightSwitchCodeOnly : public AActor{GENERATED_BODY()};
使用 C++ 类向导 创建的类声明自动通过 UCLASS() 宏进行处理。 UCLASS() 宏使得引擎意识到这个类的存在,并且还可以同键盘修饰符结合使用来在引擎中设置该类的行为。
类声明包含很多变量 和/或 函数声明。 这些可以通过 UPROPERTY() 和 UFUNCTION() 宏分别进行处理,这些宏的功能和UCLASS() 宏类似。 组件也和UPROPERTY()宏一起设置。
在 LightSwitchCodeOnly.h 中, C++用于:
声明PointLightComponent 和 SphereComponent。 PointLightComponent和SphereComponent二者都设置为 VisibleAnywhere(随处可见) 。这意味着可以在LightSwitchCodeOnly Actor的 Details(详细信息) 选卡中看到它们的属性。
public:/** 点光源组件 */UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Components")class UPointLightComponent* PointLight1;/** 球体组件 */UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Components")class USphereComponent* Sphere1;
声明构造函数,这样您可以为组件和变量设置默认值:
ALightSwitchCodeOnly(const FObjectInitializer ObjectInitializer);
声明 OnOverlapBegin 和OnOverlapEnd函数, 当另一个Actor进入或离开SphereComponent时将调用该函数。 请注意会有不同的签名。
/** 当某对象进入球体组件时调用 */UFUNCTION()void OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult SweepResult);/** 当某对象离开球体组件时调用 */UFUNCTION()void OnOverlapEnd(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
声明ToggleLight,这是一个切换PointLightComponent的可见性的函数。
/** 切换光照组件的可见性*/UFUNCTION()void ToggleLight();
声明 DesiredIntensity 变量,并使用 VisibleAnywhere 修饰符设置该属性为在任何地方都可见。 此属性将显示在 LightSwitchCodeOnly Actor的 Details(详细信息) 选卡中的 Switch Variables(切换变量) 类目中。 对于不是子对象的变量,比如这个浮点值, VisibleAnywhere 修饰符将使得该变量显示在 详细信息 选卡中。 您还可以使用 EditAnywhere修饰符,但是由于 DesiredBrightness 变量仅在把Actor添加到关卡中时使用,所以不需要设置成为可编辑的。
/** 该光照的所需强度 */UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category="Switch Variables")float DesiredIntensity;
最终的头文件如下所示:
LightSwitchCodeOnly.h
// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "LightSwitchCodeOnly.generated.h" /** * */ UCLASS() class [PROJECTNAME]_API ALightSwitchCodeOnly : public AActor {
GENERATED_BODY()
public:
/** 点光源组件 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Components")
class UPointLightComponent* PointLight1;
/** 球体组件 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Components")
class USphereComponent* Sphere1;
ALightSwitchCodeOnly(const FObjectInitializer ObjectInitializer);
/** 当某对象进入球体组件时调用 */
UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult SweepResult);
/** 当某对象离开球体组件时调用 */
UFUNCTION()
void OnOverlapEnd(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
/** 切换光照组件的可见性*/
UFUNCTION()
void ToggleLight();
/** 该光照的所需强度 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Variables")
float DesiredIntensity; };
C++ 类向导 还会创建类的源文件,在这个示例中,就是 LightSwitchCodeOnly.cpp 文件。 默认情况下,源文件具有基本的包含文件设置。
您在一开始可以添加类构造函数。
ALightSwitchCodeOnly::ALightSwitchCodeOnly(const FObjectInitializer ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer) { }
在 LightSwitchCodeOnly 构造器中, C++代码用于:
设置DesiredIntensity变量的值为3000。
DesiredIntensity = 3000.0f;
创建PointLightComponent,设置其变量 (包括设置其强度为 DesiredIntensity 的值), 并使它成为根组件。
PointLight1 = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobjectUPointLightComponent(this, "PointLight1");PointLight1-Intensity = DesiredIntensity;PointLight1-bVisible = true;RootComponent = PointLight1;
创建SphereComponent、设置其变量,并将其附加到PointLightComponent上。
Sphere1 = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobjectUSphereComponent(this, TEXT("Sphere1"));Sphere1-InitSphereRadius(250.0f);Sphere1-AttachParent = RootComponent;
当一个Actor和SphereComponent相重叠或者离开SphereComponent时,指定OnOverlap函数作为代理进行调用。
Sphere1-OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, ALightSwitchCodeOnly::OnOverlapBegin);
// 当此组件与某对象重叠时,设置通知Sphere1-OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, ALightSwitchCodeOnly::OnOverlapEnd);
// 当此组件与某对象重叠时,设置通知
源文件中也可以定义您的类声明中的函数。 比如, LightSwitchCodeOnly.cpp 中有 OnOverlapBegin 和 OnOverlapEnd函数的实现,该函数通过调用ToggleLight`来切换PointLightComponent的可见性。 这些定义和类构造器组合到一起,最终源码文件如下所示:
LightSwitchCodeOnly.cpp
// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#include "BasicClasses.h"#include "LightSwitchCodeOnly.h"ALightSwitchCodeOnly::ALightSwitchCodeOnly(const FObjectInitializer ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer){ DesiredIntensity = 3000.0f; PointLight1 = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobjectUPointLightComponent(this, "PointLight1"); PointLight1-Intensity = DesiredIntensity; PointLight1-bVisible = true; RootComponent = PointLight1; Sphere1 = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobjectUSphereComponent(this, TEXT("Sphere1")); Sphere1-InitSphereRadius(250.0f); Sphere1-AttachParent = RootComponent; Sphere1-OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, ALightSwitchCodeOnly::OnOverlap);
// 当此组件与某对象重叠时,设置通知 Sphere1-OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, ALightSwitchCodeOnly::OnOverlap); // 当此组件与某对象重叠时,设置通知}void ALightSwitchCodeOnly::OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult SweepResult){ if (OtherActor (OtherActor != this) OtherComp) {
ToggleLight(); }}void ALightSwitchCodeOnly::OnOverlapEnd(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex){ if (OtherActor (OtherActor != this) OtherComp) {
ToggleLight(); }}void ALightSwitchCodeOnly::ToggleLight(){ PointLight1-ToggleVisibility();}
如果这是您添加到空白项目的第一个代码类,您需要关闭虚幻编辑器,在Visual Studio或Xcode中编译项目,然后打开虚幻编辑器并重新打开项目,以确保创建了游戏模块并正确载入。 同时,需要注意的一点是,要确保 Build Configuration(版本配置) 和您打开该项目使用的虚幻编辑器可执行文件的版本一致。 请在编译游戏项目文档中阅读关于编译配置及编译项目的更多信息。
如果您正在添加代码到现存的C++项目,您可以使用Hot Reload(热重载)功能来编译虚幻编辑器中的新代码。
C++类既可以通过C++类进行扩展也可以通过类蓝图进行扩展。在 C++类向导 中及在类蓝图创建过程中的 Pick Parent Class(选择父类) 窗口的 Custom Classes(自定义类) 部分中选中 Show All Classes(显示所有类) 复选框, 便可以显示这两种扩展选项。
LightSwitchCodeOnly位于 类别查看器中,可以从那里将其拖拽到关卡中。 关于使用 类查看器 在关卡放置Actor的更多信息,请参照放置Actor 文档。
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