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[游戏性指南] 【Actor 的复制 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 17:00:04 | 显示全部楼层 |阅读模式



根据“网络连接概述”中所述,Actor 是实现复制的主要推动者。服务器将保留一份 Actor 列表并定期更新客户端,以便客户端保留每个 Actor (那些需要被同步的Actor)的近似复本。

Actor 主要通过两种方式进行更新:

属性更新

RPC (远程过程调用)。

属性更新和 RPC 的主要区别在于,属性可以在发生变化时随时自动更新,而 RPC 只能在被执行时获得调用更新。

其中,最具代表性的一类应当复制的属性就是 Actor 的健康值。每当健康值发生变化时,您通常都希望告知客户端。如果健康值没有变化,则不会发送任何数据。这样做很有效率。但需要记住的是,即使这个属性没有变化(因此不消耗任何带宽),它仍然会消耗 CPU 资源来判断这个值是否发生变化。因此,这适合那些经常变化的属性。

有关属性的更多信息,请参见 属性复制 文档。

RPC 的例子包括:让所有客户端在某个位置看到同一场爆炸。您可以以位置和半径为参数的 RPC 函数,同时在每次发生爆炸时调用它。您也可以将此存储为一组属性,通过同步的方式将其传达给客户端,但这种做法会损失一些效率,因为爆炸出现的频繁度也许不会高得有必要将它们作为属性。

有关 RPC 的更多信息,请参见 RPC 文档。







   


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发表于 2016-7-2 20:25:43 来自手机 | 显示全部楼层
楼主真是好人吖~~非常感谢
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发表于 2016-7-2 20:25:43 来自手机 | 显示全部楼层
这个必须可以有
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发表于 2016-7-4 02:59:24 来自手机 | 显示全部楼层
这个必须顶,撸主好人
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发表于 2016-7-4 12:42:51 来自手机 | 显示全部楼层
全就行啊,,支持 一下
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发表于 2016-7-13 05:54:58 来自手机 | 显示全部楼层
不错的资源啊,可以研究研究
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发表于 2016-7-20 17:17:19 | 显示全部楼层
资源都让你发了。
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发表于 2016-7-26 12:26:20 来自手机 | 显示全部楼层
这个需要的j8也不少吧
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发表于 2016-7-27 14:51:22 | 显示全部楼层
下来看看,多谢楼主分享了。
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