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[游戏性指南] 【材质内容示例 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 17:02:27 | 显示全部楼层 |阅读模式



【虚幻4翻译文档-材质内容示例 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



本页面的内容:

      展示的内容

1.1 基础颜色基础颜色 是 材质 中的基础颜色或贴图。 同时在此示例中显示的还有 材质实例 ,它是 材质 的修改副本。1.2 金属金属 节点确定了 材质 呈现的金属化程度(例如,塑料或木头的非金属表面与金属或镜子的金属表面的对比)。1.3 高光高光 被用来对非金属表面缩放当前数量的高光(例如,最常用于对 材质 中的微小阴影进行反射遮盖)。1.4 粗糙度粗糙度 影响 材质 表面的粗糙或平滑程度。1.5 自发光自发光 属性影响应用于物体的 材质 的光照或闪光。1.6 不透明度不透明度 确定 材质 的半透明度。1.7 不透明次表面材质整个表面的光照散射量不会影响半透明度,是由 不透明次表面材质 来决定的。1.8 不透明蒙板类似于 不透明度 ,但仅用于 蒙板处理的混合模式 ,因为不使用灰色的着色,这使得 材质 的一部分可见或不可见(举例来说,对于铁丝网、铁丝网围栏这样的复杂固体表面就很好用)。1.9 法线通过使用 法线贴图 ,它可以让 材质 使用改进的物理外观(例如,创建砖墙或鹅卵石路)。1.10 世界位置偏移使得可以通过 材质 在世界空间中控制网格物体的顶点(例如,可用于让物体移动,变更形状或其它效果)。1.11 世界位移类似于1.10,但它使用多边形细分顶点而不是网格物体的基础顶点。1.12 多边形细分乘数控制沿 材质 表面的多边形细分数量(在需要时添加更多细节)。1.13 次表面颜色仅在 着色模型 属性被设置为 次表面 时使用,这可以让您对您的 材质 添加颜色以模拟在光照穿过表面时的颜色变换(例如,人类皮肤可能具有红色的次表面颜色以模拟表皮下的血液流动)。1.14 折射对诸如玻璃和水模拟 材质 中的 折射 ,它会对穿过这些介质的光照进行折射。材质_高级贴图
【虚幻4翻译文档-材质内容示例 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



材质_高级 贴图提供了使用 材质 的高级技巧。 首先, 主材质 展示了如何通过创建由其他"实例"使用的复杂 主材质 来改进工作流程,此实例继承于主材质并可随后进行修改以适应您的需要,而无需重新创建整个网络。 第二个和第三个示例讨论了如何使用 材质函数 以及材质图表的这些"snipits"如何被用于其它材质或用于重新创建整个材质网络。 第四个和最后一个示例讨论了如何使用 顶点动画 来在材质中完整创建环境动画。


示例
展示的内容

1.1 灵活的主材质示例主材质 被用于其它 材质实例 的基础,而这些实例继承于主材质但每个都有所不同,从而生成不同的结果。1.2 材质函数完整的 材质 网络通过 材质函数 的使用来重建(举例来说,它们可被用于快速重新创建复杂的 材质 ,其随后可被使用并在任意 材质 层中修改。1.3 使用材质函数的材质层材质函数 在层中使用,随后被编辑以创建不同的复杂 材质 (例如,不同的复杂 材质 都会和每个火箭共同显示)。1.4 顶点变形动画顶点变形动画 被用于模拟布料的运动(例如,在动画完全通过 材质 处理处,会显示动画处理的标识)。材质_实例贴图
【虚幻4翻译文档-材质内容示例 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



材质_实例 贴图细分实例生成的方式, 参数 从父类传递到子类的方式,以及实例如何通过组在 材质实例 编辑器中进行管理的方式。


示例
展示的内容

1.1 材质此示例类似于 材质_高级 贴图的1.1示例,在其中展示了可被作为实例来使用的 主材质 。1.2 实例材质实例 (子材质)在实例具有父类的每个 参数 处显示,但可以对子类进行单独变更而不会影响父类(例如,对修改复杂的 材质 有效,同时保存初始材质)。1.3 实例的实例实例 的 实例 ,在此处每个实例都从其父类中继承并传递到其子 材质 。1.4 组当 组 对 材质 被如何渲染不具有效果时,它们让您可以管理 参数 如何在 材质实例 编辑器中列出。材质_属性贴图
【虚幻4翻译文档-材质内容示例 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



材质_属性 贴图 更深入探讨组成 材质 的属性。 通过调整这些属性,您可以选择当应用材质到物体时 材质 的外观,以及其如何响应诸如光照或后期处理体积之类的外部组件。


示例
展示的内容

1.1 混合模式在 材质 中使用不同的 混合模式 时,生成的每种特效。1.2 光照模型可用于影响 材质 反射光照方式的不同 着色模型 。1.3 半透明光照模式当 半透明材质 被设置为 默认光照 时, 体积非定向 , 体积定向 以及 表面 的额外选项均可用。1.4 双面显示如何同时以单面和双面方式来应用 材质 到表面。1.5 材质域材质域 如何定义 材质 的总体使用(例如,表面, 延迟贴花 , 光照函数 以及 后期处理可混合 示例)。1.6 单独半透明单独半透明 着色器如何不受 景深 的影响(例如,使用 景深 效果来对禁用了 单独半透明 的物体进行模糊处理。1.7 体积定向光照强度显示如果 半透明材质 被设置为 体积定向光照 模式,着色强度将如何设置。1.8 多边形细分多边形细分 可被用于改进网格物体的表面细节。1.9 不透明蒙板剪辑值展示了如何使用 剪辑值 来在像素为不透明或透明时设置阀值。1.10 将半透明阴影作为蒙板投射如何通过把半透明材质作为 蒙板材质 来处理从而在 半透明材质 上生成阴影。1.11 折射深度偏移受 深度偏移 影响的屏幕空间效果 折射 被用于对过近的物体进行遮盖处理。贴花贴图
【虚幻4翻译文档-材质内容示例 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



此贴图展现了让您使用特殊的名为 贴花 的 材质 来添加细节或装饰到您关卡的几种方式。 贴花 可用于创建受污的墙壁,投射外观为霓虹灯的发光,甚至可以被动画处理。 此贴图包含使用 贴花 的多个实例,以及如何控制其应用的表面外观。




示例
展示的内容

1.1 基础贴花贴花 是被投射到静态网格物体或骨架网格物体的 材质 。1.2 贴花混合模式使用不同的 混合模式 的多个 贴花 被显示,这些混合模式影响贴花如何出现在被放置的表面上(例如半透明,污点,法线贴图以及自发光 贴花 )。1.3 蒙板贴花同时具有 不透明度 和 法线贴图 贴图的 贴花 被用于创建更为流畅的外观效果,而不是描画的效果。1.4 在多个网格物体上投射贴花 如何在其体积内的网格物体上投射。1.5 关闭接受贴花展现如何通过关闭 Actor 的 细节 面板中的 渲染 的 接受贴花 选项来忽略 贴花 。1.6 排序排序 被用来控制 贴花 被重叠放置时所出现的顺序。1.7 动画处理的贴花材质展现如何动画处理 贴花 (例如,旋转的 贴花 被放置于砖墙上)。






   


      相关页面

  




       基于物理的材质




      材质








      材质混合模式








      材质表达式参考资料








      材质输入   




      分层材质








      实例化材质








      Decal(贴花) Actor用户指南




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发表于 2016-7-2 20:28:38 来自手机 | 显示全部楼层
挺不错的!就是不知道价格
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发表于 2016-7-3 16:56:47 来自手机 | 显示全部楼层
这个不错这个不错这个不错
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发表于 2016-7-4 09:49:44 | 显示全部楼层
论坛的好东西真多啊,相信版主放的东西都靠谱,就是希望价格便宜点啦。
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发表于 2016-7-8 04:47:42 来自手机 | 显示全部楼层
嗯,这个资源特别的好啊,赶紧下来收藏起来。
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发表于 2016-7-18 15:05:05 来自手机 | 显示全部楼层
学习了,感谢分享
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发表于 2016-7-20 13:51:06 来自手机 | 显示全部楼层
真的是全套吗?
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发表于 2016-7-21 01:44:32 来自手机 | 显示全部楼层
不错,我喜欢这个,看看多少金币哦
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发表于 2016-7-23 04:44:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-23 17:01:43 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享哈!
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