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展示的内容
1.1 Actor复制在本实例中有两个Actors,一个是 Replicated (复制的),另一个不是(例如,同时出现在客户端/服务器的Actor,以及仅出现在服务器的Actor)。1.2 检测蓝图中的网络权限和远程客户端本实例中,蓝图基于 Network Authority (网络授权)执行不同的逻辑(例如,Actor基于服务器或客户端而进行不同的显示)。1.3 变量复制本示例展示了从服务器到客户端对生命值变量进行 Replicating (复制)的实例(例如,当服务器更新变量时,显示Actor的生命值并在客户端上进行更新)。1.4 变量复制 (RepNotify)本实例中,变量被标记为 RepNotify ,它在服务器和客户端上自动更新(例如,使用 RepNotify 变量的街道灯光可确保在服务器和客户端查看相同的内容)。1.5 函数复制 (RPCs)本示例中, Replicated Function (复制的函数)被用来在客户端或服务器按下按钮时进行通讯。
关联性
在 Relevancy (关联性)部分展示的示例展现了如何处理在打开箱子时的 Network Relevancy (网络关联性)以及如何在服务器和客户端间沟通状态。 主要是解决了一个非常常见的问题,如何处理Actor一开始不关联并在随后成为关联的情况。 这和处理玩家加入存在的进行中的游戏的情况非常类似。
下方的示例提供了对以上所述问题的可能解决方案以及为何它们无法产生效果。 最终的示例通过混合多种技术而解决了此问题。
示例
展示的内容
2.1 网络关联性 - 根本未被复制使用 No Replication (无复制)的相关性示例(例如,服务器打开箱子,客户端不认为箱子已打开)。2.2 网络关联性 - 函数复制解决方案的尝试如何使用 Function Replication (函数复制)的相关性示例 (例如,在服务器侧打开了箱子,但客户端不认为箱子已打开,并在移近它时不认为它已打开)。2.3 网络关联性 - 变量复制解决方案的尝试如何使用 Variable Replication (变量复制)的相关性示例 。例如,在服务器侧打开了箱子,但客户端不认为箱子已打开,但在移近它时认为它已打开。 粒子特效也会播放,由于此盒体在之前由另一个玩家打开过,因此对此实例不需要这样。2.4 网络关联性 - 组合方案 使用组合方式的关联性示例,包括使用 Function Replication (函数复制)来播放与开箱关联的特效,并使用 Replicated Variable (复制变量)来保存箱子的状态以及其是否已打开。 |
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