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本示例演示了速度椎体模块的使用,该模块以椎体形状来输出粒子。该粒子系统实际包含3个发射器:
2个发射器输出火花椎体-一个向上发射,另一个向下发射
1个发射器通过Mesh TypeData(网格物体类型数据)模块输出单个静态网格物体
前两个发射器为GPU平面粒子发射器。特效中最重要的模块是 Velocity Cone (速度椎体)模块,该模块处理粒子发射的形状。同时这两个发射器中还各有一个 Constant Acceleration (恒加速度)模块及 Collision (Scene Depth) (碰撞器 景深)模块,前者提供重力模拟,后者使用Z向缓冲信息来启用碰撞模拟。
第三个发射器使用Mesh TypeData(网格物体类型数据)模块来发射静态网格物体的实例到粒子系统中,在本例中该实例为简单球体。发射器的生命周期被设置为0,这样将会让粒子永远存在。
为创建粒子特效,一般我们都会把完整的粒子特效分解为一系列不同的子系统。此处,我们把该特效分解为中部有网格物体的两个喷泉。对于其他特效来说,比如篝火,您可以在单个粒子系统内,把篝火的各个元素分解为锥形火,外部火焰, 火花,烟雾及可能的热变形等,并将它们放入单独的发射器中。
如需获得关于速度模块的更多信息,请参阅速度模块文件。
蓝图和粒子
很有趣的一点是,本例并不仅仅与粒子系统相关。在关卡中,特效通过蓝图(BP_sway_cube)来添加。粒子系统是蓝图的组件,并且蓝图使用简单节点图表,该图表定义了循环的旋转动画。这会造成在关卡中缓慢旋转的特效。这是一个绝佳示例,展示了如何使用蓝图对基于粒子的特效注入更多活力。请注意这是实现旋转特效的诸多可能途径之一。
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