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概述
雾薄片和光线蓝图作为蓝图的一个实例,被用来在关卡设计中创建环境效果。在制作关卡时放置半透明的静态网格,例如雾平面和光束,很可能会比较费时,所以这些蓝图的目的就是让整个制作流程更为简便,同时能让用户对这些网格有更多的控制。
尽管设置时相对简单,但是这些资源仍提供了一系列自定义设置,包括颜色,亮度和尺寸。美工也可以控制雾贴图的平移速度,并且能了解雾淡出的范围,而这个设置使玩家不会注意到薄片效果。
雾薄片
上图所示的雾薄片蓝图,包含了静态网格平面,并应用了有多云效果的雾材质。如果您在蓝图编辑器中打开网络,您可以看到大部分设置在构建脚本中被完成。
蓝图中的3方面中的每一点(例如,组件列表, 构建脚本, 以及 事件图表 )负责整体特效的不同部分。下方的表格分别展示了每个部分的不同效果,并显示了它们如何一起效果来创建最终的结果。
蓝图设置
蓝图内容
目的
组件列表组件列表 中创建的唯一组件为单个Billboard组件,而它仅仅提供了一个可选的符号。这被用来在关卡中进行放置。构建脚本
构建脚本 执行以下任务:
使用静态网格创建薄片几何体。
读取 尺寸 变量的放置并使用它来相应缩放静态网格。
为薄片几何体创建材质实例动态(MID) 并应用。
从显示的 细节 面板属性中收集材质设置数据,将其应用于材质。
事件图表此蓝图没有 事件图表, 这意味着当属性设置完成后,它在整个游戏过程中都保持不变。
此特效中特别重要的是在构建脚本中创建 材质实例动态 (缩写为MID )。MID表示参数化的材质,它在游戏过程中可被编辑。
可编辑变量
(可编辑) 变量使得设计者能控制材质的以下属性:
属性
目的
材质
颜色雾特效的颜色。 亮度亮度可应用于雾颜色。不透明度穿过雾来看清的程度。景深淡入淡出距离控制距离,使之不会与几何体相交而造成特效的淡入淡出。这可以防止墙面和其他表面的粗糙切割。噪点投射距离为雾噪点提供景深偏移。噪点尺寸这类似于平铺-这个值越高,噪点贴图的平铺数就越少。平移速度噪点贴图在雾表面平移的速度。 淡入淡出距离当玩家接近时雾淡入淡出的特效与玩家间的距离 这让玩家不会注意到薄片几何体。
蓝图雾薄片
尺寸这个属性控制用来显示雾薄片的薄片网格尺寸。
启用了3D控件后,尺寸 变量尤为有趣。3D 控件仅对矢量变量可用,在可操控的视口中创建可视对象来改变3D矢量值。
由于3D控件仅为控制蓝图变量的机制,所以控件仅在相关蓝图被选中后才可见。此控件可随后使用标准移动工具来选中和移动。这为设计师提供了快速改变矢量值的方法。
这样的话,3D控件可被用来快速对雾薄片几何平面重设尺寸。网格右上角为3D控件的位置,而薄片为自中心处的整体缩放,该处放置蓝图的sprite图标。
光束
光束蓝图从本质上来说类似于雾薄片,但它被设置为可按照给定光源的旋转来运动,并采用略微不同的材质设置。它也没有事件图表,因为所有的计算都在构建脚本中发生。
蓝图设置
此蓝图的组件列表,构建脚本,以及事件图表执行以下任务:
蓝图内容
目的
组件列表组件列表 中创建的唯一组件为单个Billboard组件,而它仅仅提供了一个可选的符号。这被用来在关卡中进行放置。构建脚本
构建脚本 执行以下任务:
使用静态网格创建薄片几何体。
读取 长度 和 宽度 变量并使用它们来相应地缩放静态网格。
为薄片几何体创建材质实例动态(MID) 并应用。
决定是否遵循光源的旋转,如果是的话,相应地旋转几何体。
确定该情况所使用的形状(平行于聚光源的方向光源或圆锥形光源),并相应地交换材质蒙板贴图。
从显示的 细节 面板属性中收集材质设置数据,将其应用于材质。
事件图表此蓝图没有 事件图表, 这意味着当属性设置完成后,它在整个游戏过程中都保持不变。
可编辑变量
由于此蓝图主要为关卡设计工具,它的大部分功能在构建脚本中实现。下方为在构建脚本中驱动行为的变量:
属性
目的
光束
光照它会与您需要光束跟随的光源一起被填充。宽度控制光束薄片的宽度。长度控制光束薄片的长度。颜色控制光束的颜色。亮度可被应用于光束颜色的亮度因数。 淡入淡出距离当玩家接近时光束淡入淡出的特效与玩家间的距离 这让玩家不会注意到薄片几何体。动画化光束材质是否被动画化;这提供了光束内的微发亮特效。 聚光源如果没有选中(false),则薄片使用平行线形状作为方向光源。如勾选 (true), 则它使用圆锥状作为聚光源。使用光源来旋转光照是否按照 光照 属性定义的光照Actor来旋转,或其是否可以被单独旋转。
相关页面
蓝图总览
蓝图用户指南:变量
构造脚本
实例化材质
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