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本页面的内容:
概述
在材料中使用纹理
每台设备的纹理 LOD
概述
由于移动平台采用了 OpenGL ES2,因此对纹理的使用有所限制。在创建纹理时, 某些限制将起效果:
任一尺寸的最大资源文件大小为 2048。这是 PVR 压缩器允许使用的最大尺寸。
尺寸必须是 2 的次方(即,2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024 或 2048)。
应尽量使用正方形纹理,因此它们可以更有效利用内存。
此外,需要正确设置纹理设置,才能在移动平台上正常使用:
建议您只使用 Compression Settings 中的 TC_Default 或 TC_NormalMap,因为任何其他设置都可能造成纹理在您的目标设备上占用过多内存。
应启用 sRGB 属性。
在材料中使用纹理
大多数不透明材料只需要使用纹理中的基本颜色、粗糙度和普通设置。不应指定镜面反射, 金属色可以作为常量。如果采用的是材料属性的基本设置,则大多数单层材料应使用 以下设置,该设置只需要两种纹理:
Texture 1
RGB 中的基本颜色
透明度中的粗糙度
TC_Default 压缩
Texture 2
采用 RGB 的普通贴图
TC_NormalMap 压缩
其他层需要使用更多纹理,使用只层叠基本颜色 + 粗糙度的选项以避免多次普通贴图纹理提取。
每台设备的纹理 LOD
虚幻引擎 4.8 问世之后,您现在可对每台设备指定纹理 LOD 设置,而不是对每个平台指定。 若要对每台设备设置纹理 LOD,您需要执行以下操作。
1.在主工具栏中,进入 Windows > Developer Tools,然后点击 Device Profiles 打开 Devices Profiles 管理器。
![](T_Device_Profiles_Manager.png[/img])
1.点击 Device Profiles 选项之后,将显示以下菜单。
![](T_DPM.png[/img])
1.从此菜单选择想要编辑的设备,然后点击设备资源文件名称左侧的三个点,以打开该设备的系统配置文件。
1.若要进行变更,只需点击想要调节的属性,然后输入所需的设置。
![](T_Selecting_Editing_Profile.gif)(convert:false) |
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