组件 are the nuts & bolts of objects and behaviors in a game. They are the functional pieces of every 游戏对象。如果你还不了解组件和对象之间的关系,阅读游戏对象前页继续。 一个游戏对象是许多不同的组件的容器。默认情况下,所有的游戏对象自动产生变换组件这是因为变换组件决定了游戏对象的位置,以及它如何旋转和缩放。没有变换组件的游戏对象,不会在世界上的位置。尝试创建一个空的游戏对象现在为例。点击GameObject->Create Empty菜单项。选择新的游戏对象,看看检查员。
即使空的游戏对象有一个变换组件记住,你总是可以使用检查员看到哪些组件连接到选定的对象。添加和删除组件时,检查员将始终显示哪些是目前连接。你将使用督察改变任何组件的所有属性(包括脚本)。 添加组件你可以通过组件菜单中选中的对象添加组件。我们会尝试现在加入刚体我们刚刚创建的空的游戏对象。选择和选择Component->Physics->Rigidbody从菜单。当你这样做时,你会看到刚体属性出现在督察。如果你按播放在空对象仍然是选择,你可能会得到一个惊喜。试试注意刚体具有附加功能的空的游戏对象。(这个游戏对象的Y位置变换开始下降。这是因为在统一的物理引擎使得游戏物体在重力作用下。)
一个刚体组件连接空的游戏对象另一种选择是使用浏览器组件,它可以激活的添加组件在对象的检查按钮。
浏览器组件浏览器允许你浏览组件方便地范畴,也有一个搜索框,你可以按名称查找组件。 你可以将任意数量或组合的组件到一个游戏对象。一些组件的工作最好结合其他。例如,刚体与任何碰撞。刚体变换的控制物理加速物理引擎,和对撞机允许刚体碰撞和相互作用与其他对撞机。 如果你想知道更多关于使用一个特定的组件,你可以在相关的组件参考页读到任何人。你也可以通过点击小访问组件的内容参考页面?对检查员组成的头。 编辑组件灵活性是组件的一个重要方面。当你添加一个组件到一个游戏对象,有不同的价值性能在组件,可以调整编辑建立游戏时,或在运行游戏时由脚本。有两个主要的属性类型:价值观和推荐信。 看下面的图片。这是一个有一个空的游戏对象音频源组件的所有值音频源在检视面板的默认值。
该组件包含一个单一的参考属性,和七值属性。音频剪辑是参考性。当这个音频源开始播放时,它会尝试播放音频文件中引用的音频剪辑财产如果没有提及,是因为没有要播放的音频会出错。你必须在检视视图中引用文件。这是因为容易拖动音频文件从项目视图到参照属性或使用对象选择器。
现在一个音效文件在音频剪辑属性引用组件可以包括任何类型的组件,对象的引用,或者资产。你可以阅读更多关于分配依据网页编辑属性。 其余性能音频剪辑都是价值特性。这些可以直接在检视视图中调整。在音频剪辑的价值属性都是切换开关、数字值,下拉框,但价值属性也可以是字符串、颜色、曲线、和其他类型的。你可以阅读更多关于这些和编辑属性值的页面编辑属性值。 组件上下文菜单命令一个组件的上下文菜单中有许多有用的命令。
组件的上下文菜单该命令还可以从在检视视图组件的面板最右的“齿轮”图标。 重置此命令恢复组件的属性已经在最近的编辑会话的值。 去除一删除组件命令是可用的,你不再需要附加到GameObject组件例。注意,有相互依存的组件(如一些组合,铰链只有当一个刚体还附上);如果你试图删除组件,其他依赖于看到一个警告消息。 向上/向下这个图像的影响组件应用特殊的视觉效果,渲染视图,但秩序的作用是很重要的。上下文菜单动起来和向下移动 复制/粘贴这个复制元件命令存储类型和组件的当前属性设置。这些可以被粘贴到同一类型的另一个组成部分粘贴元件值。你也可以通过创造与复制的值对象上的一个新的组件粘贴组件作为新 测试属性在你的游戏中播放模式你可以自由地改变性质,在任何游戏对象的检视视图。例如,你可能想实验不同高度的跳跃。如果你创建了一个跳跃高度在脚本属性,你可以进入播放模式,改变值,并按跳跃键,看看会发生什么。然后不退出播放模式,你可以改变它又在几秒钟内看到的结果。当你退出播放模式,你的属性将恢复到播放模式之前的值,这样你就不会丢失任何工作。这个工作流程给你难以置信的能力去试验,调整和完善你的游戏无需投入大量的时间周期。尝试在播放模式下的任何财产。我们相信你会留下深刻的印象。
|