可以很方便的通过添加组件及其属性的设置为适当的值在场景中建立一个对象。这会造成问题,但是,当你喜欢一个NPC对象,风景是在现场多次重复使用道具或块。简单的复制对象会产生重复,但他们都将被独立编辑。一般来说,你想要一个特定的对象具有相同的属性的所有实例,所以当你在编辑场景中的一个对象,你宁愿不去犯同样的重复所有的副本编辑。 幸运的是,有一种团结预制资产类型允许你存储一个GameObject对象完整的组成和性质。预设作为一个模板,你可以在场景中创建新的对象实例。任何编辑的一个预置的资产会立即反映在产生它的所有实例也可以重写组件和设置单独的每个实例。 笔记当你拖动一个资源文件(例如,一个网格)进入现场,这将创建一个新的对象实例,这些实例的时候会改变原有的资产变化。然而,尽管它的行为非常类似,资产不一个预设,所以你不能为它添加组件或利用其他预制功能描述如下。 使用预制你可以选择创建一个预设件Asset > Create Prefab然后拖动一个对象从现场到“空”的预制资产出现。如果你再拖一个不同的游戏对象到预置将询问您是否要用新的替换你当前的游戏对象。只需拖动预置资产从项目视图场景视图将创建预置的实例。创建预设实例对象将蓝色文字在层次视图中显示。(正常的物体在黑色文字。如图所示) 上面提到的预制资产本身的变化将反映在所有情况下,但是你也可以修改单个实例分别。这是有用的,说的,当你想创建一些类似的NPC,但引入变化使他们更现实。明确当财产被重写,它是用粗体显示的名称标签检查员。(当一个完全新的组件添加到预置的一个实例,全部其性质会用粗体显示。)
网格渲染上预置的一个实例“阴影”重写你也可以创建从你的脚本运行时预置的实例。请参阅手册页实例化预设进一步的细节。 从实例的编辑预置一个预设的实例检查员有三个按钮不存在的一个正常的对象:选择,回复和申请。 这个选择按钮选择预置的资产从该实例的生成。这允许你编辑主要的预设,从而改变其所有实例。然而,你也可以保存属性值覆盖从实例返回原预制使用申请按钮(修改变换位置和旋转值是显而易见的原因除外)。这有效地让你编辑的所有实例(除重写值变化)通过任何单一的实例,是一个非常快速和方便的方式使全球变化。如果你尝试重写属性然后决定你选择的默认值,你可以使用回复按钮来调整其预置的实例。
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