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[在unity中制作] 质量设置

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发表于 2016-7-8 13:01:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
团结可以设置图形的质量水平,它将尝试呈现。一般来说,质量是在帧率的费用,所以它可能是最好不要追求最高质量的移动设备或老因为它会对游戏产生不利影响的硬件。这个质量设置检查员(菜单:Edit > Project Settings > Quality)是用来选择所选择的设备在编辑质量水平。它可以分为两个主要领域-在顶部,有下列矩阵:
质量设置
团结让你将为方便参考质量选项指定一个名字。矩阵的行,让你选择不同平台的每个质量水平将适用于。在矩阵的底部默认行本身并不是一个质量水平而设置用于每个平台默认的质量水平(在一列绿色框表示该平台目前所选择的)水平。统一是六的质量水平预启用但你可以使用矩阵下方的按钮添加你自己的水平。你可以使用垃圾桶图标(最右边的列)删除不必要的质量水平。
你可以点击一个质量水平的名称选择它的编辑,这是在面板下面的设置矩阵做:
质量设置
质量选项,您可以选择一个质量水平如下:


财产        功能:
姓名        该名称将被用来指这一质量水平


致使:

财产        功能:
像素灯数        最大数量的像素渲染时使用了灯光。
纹理质量        这可以让你选择是否在最大分辨率或者部分显示的纹理(低分辨率的处理开销低)。选项全分辨率,半分辨率,季度RES和第八研究。
各向异性纹理        这使得如何将使用各向异性纹理。选项残疾人,每个纹理和强迫(即,总是启用)。
抗锯齿        这套抗锯齿级别。选项2X,4X和8X多采样。
软颗粒        应使用软混合颗粒?

实时反射探针        应反射探针被更新的游戏中?
阴影:
财产        功能:
阴影        这决定了哪些类型的阴影应该用。可用的选项是硬和软阴影,仅硬阴影和禁用阴影。
阴影分辨率        阴影可以在几个不同的分辨率渲染:低,介质,高和非常高。分辨率越高,其处理开销更大。
阴影投射        还有从平行光投射阴影的两种不同的方法。紧密配合渲染高分辨率的阴影,但他们有时略微如果相机移动。稳定的配合渲染的阴影分辨率较低,但他们不晃动的摄影机的运动。
阴影级联        阴影的层叠数可以设置为零,两或四。层叠数越高,提供了更好的质量而在处理开销的费用(见平行光阴影进一步的细节)。
阴影距离        最大距离相机阴影可见。超出这个距离的阴影将不会被渲染。
影子在平面偏移        近平面偏移阴影占大三角形被倒下的扭曲的影子。


其他:

财产:        功能:混合权重        骨头可以影响动画的顶点数。选项有两或四块骨头。VSYNC计数        渲染可以同步显示设备的刷新率来避免“撕裂”文物(见下文)。你可以选择用同步每一个垂直空白(VBLANK),每一秒的垂直空白或不同步在所有。LOD偏移        LOD水平是基于一个对象的屏幕尺寸选择。当尺寸是两LOD层次之间,可以选择向不详细或更详细的两种型号。这是设置为一个分数从0到无穷大。当它被设置0和1之间,有利于减少细节。设置超过1有利于更详细。例如,设置LOD偏移为2,在50%距离的变化,LOD实际上只变化25%。最大LOD层次        最高LOD将使用的游戏。请注意下面的更多信息。粒子在预算        使用近似的粒子系统的碰撞的最大数量(那些raycasts介质或低质量)。这粒子系统的碰撞模块。异步上传时间片        花上传缓冲纹理的GPU在毫秒每帧的CPU时间。看到异步纹理上传。异步上传的缓冲区大小        对于异步上传缓冲MB的大小。看到异步纹理上传。maximumlod水平
这下面有maximumlod级LOD模型将不会被使用,从建立略(这将节省存储空间和内存空间)。统一将使用所有的maximumlod值与目标平台的质量设置最小LOD值。如果一个LOD层次包括然后从LODGroup将列入建设始终在运行时加载,LODGroup模型,无论质量设置使用。作为一个例子,如果LOD层次0是用于任何质量设置所有的LOD层次将列入建设和所有引用的模型在运行时加载。
撕裂
显示设备上的图像不连续更新而更新,发生的时间间隔很像在统一框架的更新。然而,统一的更新不一定与显示同步,所以有可能团结问题的一个新的框架,显示仍显示前一。这将导致视觉伪影称为“撕裂”在框架发生变化的位置在屏幕上。
质量设置 撕裂的示例。在图片的放大部分的转变是显而易见的。
它可以设置统一切换帧期间显示设备不更新,所谓的“垂直空白”。在质量设置垂直同步选项同步帧切换和设备的垂直空白或者与其他垂直空白。后者可能是有用的如果游戏需要更新多个设备来完成一帧的渲染。
反走样
抗锯齿提高多边形边的出现,所以他们不是“锯齿”,但把屏幕上。然而,它对显卡的性能成本和使用更多的内存(在CPU没有成本虽然)。抗锯齿的级别确定多边形的边的平滑(显存的多少是否消费)。
质量设置 没有抗锯齿多边形的边缘,是“锯齿”。4倍抗锯齿,多边形的边光滑。
然而,内置硬件抗混叠不工作延迟渲染或HDR绘制;在这些情况下,你需要使用抗锯齿的图像效果。
软颗粒
软颗粒淡出附近与其他场景几何交叉。这看起来很漂亮,但是它更昂贵的计算(更复杂的像素着色器),并且只能在平台支持深度贴图。此外,你必须使用延迟渲染或传统的递延照明绘制路径,或使相机渲染深度贴图从脚本。
质量设置 没有软颗粒可见路口场景。 质量设置 软颗粒交叉淡入淡出的顺利进行。
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发表于 2016-7-13 19:30:36 | 显示全部楼层
超cool。。。喜欢,下载来看看。。
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发表于 2016-7-13 19:36:37 | 显示全部楼层
这个必须可以有
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发表于 2016-7-13 20:14:05 来自手机 | 显示全部楼层
我知道楼主一向黑~~~~~
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EOJ 该用户已被删除
发表于 2016-7-13 20:42:40 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2016-7-13 21:19:27 来自手机 | 显示全部楼层
全就行啊,,支持 一下
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发表于 2016-7-13 22:05:18 | 显示全部楼层
好久没给力点的了。谢谢
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发表于 2016-7-13 22:15:26 | 显示全部楼层
不错的资源啊,可以研究研究
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发表于 2016-7-13 22:47:40 来自手机 | 显示全部楼层
这个必须顶,,,,
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发表于 2016-7-13 23:49:41 | 显示全部楼层
好东西 好东西 好东西 好东西
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