在大多数情况下,你可以选择任何你喜欢的名字的文件夹来组织您的项目创建。然而,有一个数字,统一将解释为一个指令,文件夹的内容应该被视为一种特殊的方式文件夹名称。例如,编辑脚本必须放在一个文件夹名为编辑为了更好的工作。采用统一的特殊文件夹名称的完整列表如下。
资产
这个资产文件夹包含可以通过一个统一的项目使用的资产主文件夹。在项目视图的内容直接对应的资产文件夹的内容。大多数API函数假设一切都位于资产文件夹,所以他们不需要被明确提到。然而,一些功能做需要有资产文件夹作为路径的一部分(在如某些功能资源数据库类)。
编辑
所有的脚本都放在一个文件夹名为编辑(或子文件夹内)将被视为编辑脚本,而不是运行脚本。这样的脚本的设计统一在发展本身添加功能和不可完成的游戏在运行时。不止一个编辑文件夹可以在项目中使用一次但注意确切的位置给定编辑文件夹影响时间的脚本将相对其他脚本编写。看到网页上特殊文件夹和脚本编写顺序for a full of this描述。笔记统一不允许从MonoBehaviour被指定给对象如果脚本编辑器中的夹组件。
编辑默认资源
编辑脚本可以利用资产文件加载按需使用editorguiutility。负荷功能。这个函数将在一个名为“资产的文件编辑默认资源这应该是直接放在资产文件夹
小玩意儿
团结”小玩意儿“允许你添加图形到现场查看帮助想象的设计细节是不可见的。这个gizmos.drawicon函数将图标在现场作为一个特殊的对象或位置的标记。图像文件用于绘制图标必须放在一个文件夹名为小玩意儿为了被绘制图标功能定位。
插件
团结可以让你添加插件一个项目将提供统一的特征。插件是原生DLL通常写在C / C。他们可以访问第三方代码库,系统调用和其他的东西,都不提供统一开箱。插件必须放在一个文件夹名为插件被检测的团结,就像编辑文件夹,这会影响秩序,脚本编译。看到特殊文件夹和脚本编写顺序进一步的细节,和插件督察在插件平台控制的更多信息。
资源
一般来说,你在一个场景中创造资产的情况下使用他们的游戏但是团结也可以让你从一个脚本加载资产需求。你可以通过将资产在一个名为“资源或子文件夹(你可以使用任意数量的资源文件夹放在项目的任何地方)。这些资产可以加载使用加载资源。功能。
标的资产
当你输入一个标准的资产包(菜单:Assets > Import Package)的资产都放在一个文件夹名为标的资产。以及包含资产,这些文件夹也对脚本编写顺序效应;看到网页上特殊文件夹和脚本编写顺序进一步的细节。
streamingassets
大多数游戏资产直接纳入了球员,但在某些情况下你想要的资产可以作为一个单独的文件在其原始格式。例如,在iOS上播放视频,你必须访问文件系统的视频文件,而不是把它作为一个影片剪辑。如果你把一个文件在一个文件夹名为streamingassets,它将被复制到目标机器的地方不变,将可从一个特定的文件夹。看到关于流动资产进一步的细节。
webplayertemplates
为建立统一的网络播放器,让你给玩家提供一个自定义的主页。主页是一个形式提供模板它可以将从项目如名称的具体信息。这些模板必须放在一个文件夹名为webplayertemplates可看到关于统一;使用网络播放器模板进一步的细节。另外值得注意的是,任何放置在webplayertemplates文件夹中的脚本将被编译器忽略。将脚本文件,这里可以成为一个有用的临时办法阻止它们被编译,说如果他们包含完整的代码会阻止游戏运行。
隐蔽资产
在导入过程的统一,完全忽略了下列文件和文件夹在资产文件夹(或子文件夹内):
隐藏文件夹 文件和文件夹开始'。'。 文件和文件夹结束'~'。 文件和文件夹命名'CVS'。 有文件。TMP扩展。 这是用来防止进口特殊和临时的操作系统或其他应用程序创建的文件。
|