CPU使用率区域显示,时间都花在了你的游戏。当它被选中,下部窗格中显示分层数据为选定的帧。在探查时间信息在窗口顶部看到在这里。 - 层次结构模式:显示分层数据。
- 集团层次模式:组数据为逻辑组(渲染,物理,脚本等)。因为任何组的儿童可以在不同的组(例如一些脚本可能调用渲染功能),组时间的百分比往往总计达超过100%。(这是不是一个错误。)
CPU图表堆叠的方式可以重新排序,只需拖动图表标签上下。 选择单个项目当一个项目是在下窗格中选定的图表,CPU的贡献突出(其余的都是暗淡的)。再次点击这个项目的选择。
render.opaquegeometry选定及贡献是图表中高亮显示。在分层的时间数据的自我时间指的是用在一个特定的功能不包括调用子函数所花费的时间量。在上面的截图中,例如41.1%的时间花费在相机渲染功能的。这个函数做了很多工作,并调用各种绘图和剔除功能。排除所有这些功能只有2.1%的时间花在了其实相机渲染功能。MS和MS的时间自列显示相同的信息,但在毫秒。因此,摄像机,渲染以0.01ms,但包括所有的功能要求,0.21ms消耗。色谱柱为分配多少内存被分配在当前帧,将由垃圾收集器收集后。通过设计你的代码保持这个值为零,你可以避免垃圾收集器造成你的帧率打嗝。 这个其他CPU的轮廓部分记录不属于渲染,脚本,物理的各个领域的总和,垃圾收集或垂直同步。这包括动画、AI、音频、颗粒、网络、加载和PlayerLoop。 物理标记下面的描述提供一个什么样的各种高水平的物理探查标记平均概述: - 物理模拟:所谓从FixedUpdate。这个更新的物理状况的指示PhysX运行仿真。
- 物理处理:所谓从FixedUpdate。这是所有非布物理作业处理。这个标记将显示低水平扩大了工作的PhysX引擎内部完成。
- physics.processingcloth:所谓从FixedUpdate。这是所有布物理作业处理。这个标记将显示低水平扩大了工作的PhysX引擎内部完成。
- physics.fetchresults:所谓从FixedUpdate。这是哪里的物理模拟结果来自PhysX。
- physics.updatebodies:所谓从FixedUpdate。这是所有物理身体的位置和旋转的更新以及在沟通,这些更新消息发送。
- physics.processreports:所谓从FixedUpdate。这一阶段是运行一次物理固定的更新已经结束,所有的响应仿真结果的各个阶段的处理。接触,接头断裂和触发更新和信息在这里。有四个不同的子阶段:
- physics.triggerenterexits:所谓从FixedUpdate。这是ontriggerenter和ontriggerexit事件处理。
- physics.triggerstays:所谓从FixedUpdate。这是ontriggerstay事件处理。
- 接触物理:所谓从FixedUpdate。这是oncollisionexit OnCollisionEnter事件进行处理,并oncollisionstay。
- physics.jointbreaks:所谓从FixedUpdate。这是更新有关接头被打破的消息处理。
- physics.updatecloth:所谓的更新。这是去布有关更新他们的皮肤网格是由。
- 插值:物理。所谓的更新。这个阶段涉及的位置和所有的物理对象的旋转插值。
性能的警告有一些常见的性能问题,探查器能够检测和警告你。这些警告出现在下部窗格中的警示柱,当查看CPU使用率。
分析师警告表明静态碰撞器已被移动。分析器可以检测具体问题: - 静态碰撞器修改(昂贵的延迟成本)。
- 静态碰撞器移动(昂贵的延迟成本)。
- 静态碰撞器创建(昂贵的延迟成本)。
- animation.destroyanimationclip rebuildinternalstate ] [触发器
- animation.addclip rebuildinternalstate [引发]
- animation.removeclip rebuildinternalstate [引发]
- 克隆rebuildinternalstate ] [触发动画。
- [动画] deactivate rebuildinternalstate触发器。
在上面的截图中,分析器显示静态碰撞器,移动报警。警告栏显示此警告已在当前帧触发12次。“延迟成本”意味着尽管在探查器入口可能会显示一个低成本(在这种情况下0.00ms)的行动可能引发昂贵的手术之后。
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