多场景编辑
多场景编辑允许你有多个场景编辑器中同时打开,并使其更容易在运行管理中的场景。 可以有多个场景编辑器中打开允许你创建大流的世界,提高了工作流协作时的场景编辑。 本页描述: - 多场景编辑器中编辑整合
- 编辑脚本和运行脚本的API
- 目前已知的问题
在编辑打开一个新的场景,并将其添加到层次结构中的场景的当前列表,选择打开场景添加剂在上下文菜单中的一个场景的资产,或拖动一个或多个场景从项目窗口到层次结构窗口。
打开场景添加剂将选定的场景资产层次结构中的显示当前场景当你有多个场景编辑器中打开,每个场景的内容分开显示在层次结构窗口。每个场景的内容出现在一个场景分条显示场景的名称和保存状态。
层次窗口显示多个场景同时打开而在层次,场景可以加载或卸下显示或隐藏包含在每个场景中的游戏对象。这是不同的添加和拆卸他们从层次结构窗口。 现场分配器可以折叠的层次场景的内容可以帮助你定位你的层次,如果你有很多场景加载。 在多个场景的工作时,每个场景的修改,需要改变保存的,所以不可能有多个保存的场景同时打开。有未保存的更改场景会有星号显示在现场酒吧的名字下分频器。
在说明该现场分配器星号有未保存的更改每个场景可以分别保存通过分隔栏的上下文菜单。选择“保存现场”从文件菜单或按Ctrl / Cmd的将更改保存到全部开放的场景。 在现场分条上下文菜单允许你执行所选场景的其他行动。 加载场景的场景分菜单:
设置活动现场 这允许你指定哪个场景的新游戏对象创建/实例化。必须有一个场景标记为活动现场
保存场景 保存更改所选场景。
保存场景 保存选定的场景(连同任何当前修改)作为一种新的场景资产。
保存所有 保存了所有的场景。
卸载现场 卸载现场,但保持场景的层次结构窗口。
删除场景 卸载从层次结构窗口删除场景。
选择场景的资产 选择在项目窗口现场的资产。
游戏对象 提供一个子菜单允许您在选定的场景中创建对象。菜单的主要对象反映统一菜单的创建项目。(如下所示)
场景中的游戏对象分菜单栏子菜单卸载场景的场景分菜单:
负载的场景 加载场景的内容
删除场景 从层次结构窗口删除场景。
选择场景的资产 选择在项目窗口现场的资产。
烘焙贴图多场景烤光照贴图数据在一次多个场景,你应该打开你想要烤的场景,关闭“照明窗口自动”模式,并单击“生成”按钮建立照明。 对照明计算的输入是从所有场景的静态几何和灯。因此,阴影和GI反射光所有的工作场景。然而,光照贴图和实时GI数据分离到加载/卸载分别为每个场景数据。光照贴图和实时GI数据地图场景之间的分裂。这意味着光照贴图场景之间的不共享,他们可以安全地卸卸荷时的场景。lightprobe数据目前一直分享和所有场景都LightProbes一起烤加载在同一时间。 或者,你可以自动建立多个场景的光照贴图的使用lightmapping.bakemultiplescenes在编辑脚本函数。 烘焙的导航数据与多个场景使导航数据在一次多个场景,你应该打开你想要烤的场景,并点击导航窗口的烘烤按钮。导航网格的数据会被烤成一个单一的资产,所有加载场景共享。数据保存到文件夹匹配当前场景名称(如activescenename /导航。资产)。所有已加载的场景将分享这一导航资产。烘烤后的导航、场景的影响应该保存让现场的导航参考持久。 或者,你可以自动完成多个场景建筑的导航数据利用navmeshbuilder.buildnavmeshformultiplescenes在编辑脚本函数。 playmode在playmode,有多个场景的层次结构中,一个额外的场景会出现所谓的dontdestroyonload。 统一5.3之前,你会在任何对象的实例化playmode标记为“dontdestroyonload”仍然显示在层次结构。这些对象是不考虑任何场景的部分,但仍显示团结的对象,并为你检查,这些对象都作为特殊dontdestroyonload场景的一部分。 你得不到dontdestroyonload场景和它在运行时不可用。 特定场景的设置一些设置,具体到每一个场景。这些都是: - rendersettings和lightmapsettings(发现在采光窗)
- 导航设置
- 在遮挡剔除窗口场景设置。
它的工作方式是,每一幕都会管理自己的设置,只有与场景相关的设置将保存场景文件。 如果你有多个场景开放,是用于绘制和导航的设置是从那些活动现场。这意味着,如果你想改变一个场景的设置,您必须打开一个场景和更改设置,或进行现场问题的活动场景和更改设置。 当你切换活动场景编辑器中或在运行时,从新场景中的所有设置将取代所有以前的设置。 脚本编辑脚本为我们提供了一个编辑脚本场景结构和editorscenemanagerAPI和scenesetup实用工具类。 这个场景结构无论是在编辑和运行时可用含有一些只读属性有关的场景,如名称和资产路径。 这个editorscenemanager类只有编辑。这是来自场景渲染,有许多功能,让你实现多场景的编辑功能,上述通过编辑脚本。 这个scenesetup类是一个小的实用程序类中存储有关的场景目前在层次。 这个撤消和prefabutility类已经扩展到支持多个场景。你现在可以实例化预设在一个给定的应用 [ prefabutility场景。instantiateprefab ],你能移动的物体在一个不可行的方式使用一个场景的根 (撤消。movegameobjecttoscene)[ scriptref:movegameobjecttoscene撤消。 笔记:使用undo.movegameobjecttoscene,你必须确保游戏对象是已经在现场的根源是目前。 运行脚本脚本在运行时,与多个场景,如工作的功能loadscene和unloadscene被发现的场景渲染类 笔记在“文件”菜单保存场景只会保存当前的场景。保存场景将保存所有修改的场景,包括促使你名字命名的场景,如果它存在的话。
建立从项目窗口的一个新场景资产创建菜单提示和技巧它可以添加一个场景的层次,同时保持它卸下按住alt拖动时的状态。这使您可以加载场景后,需要时。 新的场景可以创建使用创造在项目窗口菜单。新的场景将包含游戏对象的默认设置。 为了避免设置你的层次,你每一次重新开始统一或使它易于保存不同的设置,您可以使用editorscenemanager.getscenemanagersetup得到的列表scenesetup对象描述了当前设置。然后你可以将这些连同你可能想存储你的场景设置的任何其他信息scriptableobject或者别的什么。恢复层次简单重现scenesetups和使用列表editorscenemanager.restorescenemanagersetup。 在运行时加载场景得到列表简单得到scenecount遍历场景使用getsceneat。 你可以现场通过游戏对象属于gameobject.scene你可以移动一个物体的根现场使用scenemanager.movegameobjecttoscene。 建议避免使用dontdestroyonload坚持经理游戏对象,你想生存在加载。相反,创建一个经理现场有你所有的管理和使用loadscene(场景渲染。<path>,loadscenemode添加剂)。和scenemanager.unloadscene管理你的游戏进度。 知道问题:- 跨场景引用不支持也不阻止。
- 遮挡剔除的数据从本影无法加载附加。
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