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在某些情况下,它是一个资产提供给项目不加载它作为场景的一部分有用。例如,可能有一个字符或其他对象,可以出现在任何场景的游戏,但这只会偶尔使用(这可能是一个“秘密”的特征,一个错误的消息或一个高警觉,说)。此外,你甚至可能想负载资产从一个单独的文件或URL减少初始下载时间或允许互换的游戏内容。
Unity支持资源文件夹在项目允许内容被提供在游戏主文件不被加载,直到请求。你也可以创建资源包。这些文件从游戏主文件包含访问的资源的游戏需要从文件或URL完全分开。
资源包
一个资产包是一个外部的资源采集。你可以有很多资产包,因此许多不同的外部资源集合。这些文件的建立团结的球员外,通常在Web服务器上为用户访问动态。
建立一个资产包,打电话给你buildpipeline.buildassetbundles()在编辑脚本。在争论中,你指定的数组目标被包括在建的文件,以及一些其他的选择。这将建立一个文件,以后你可以在运行时动态加载使用loadasset()资源包。。
资源文件夹
资源文件夹中所包含的资产集合建立团结的球员,但并没有必然联系,在检查任何游戏对象。
把任何东西到资源文件夹,您只需创建一个新文件夹里面项目视图,文件夹命名为“资源”。你可以有多个不同的文件夹组织资源在你的项目中。每当你想要加载的其中一个文件夹的资产,你的电话资源()。。
如果你的目标是部署一个流媒体播放器,你可以定义场景将包含在你的资源文件夹的一切。你这样做的播放器设置,可通过Edit->Project Settings->Player。流队列通过构建设置的场景顺序确定。
笔记
在资源文件夹和它们的依赖关系,发现所有资产都保存在一个文件名为resources.assets。如果一个资产已经被另一个层面是存储在sharedassets。该级别的文件。 Edit -> PlayerSettings 第一流水平设置确定在哪一级resources.assets将收集的建立。
如果之前的水平“第一流的水平”包括资源文件夹中的资源,资源将被存储在资产水平。如果是包括后来的水平将从“资源资产参考。资产”文件。
只有在资产资源文件夹可以通过访问资源()。。然而更多的资产最终可能在“资源资产”的文件,因为他们依赖。(例如在资源文件夹中的材料可能会引用一个纹理资源文件夹外)
资源卸载
你可以卸载一个AssetBundle资源调用unload()资源包。。如果你通过真正的对于unloadallloadedobjects参数的对象持有的由内部资源包加载资源包使用loadasset()资源包。将被捆绑使用的内存将被释放。
有时你可能喜欢加载资源包,实例化对象所需的释放用的束在保持周围物体的记忆。这样做的好处是你可以为其他任务的记忆,比如加载另一个资源包。在这种情况下,你会通过假作为参数。包被销毁后,你将无法加载对象从任何更多。
如果你想破坏场景对象加载使用资源()。加载另一个水平之前,调用object.destroy()在他们身上。释放资产,使用unloadunusedassets()资源。。
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