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统一国内的广泛支持插件,这是图书馆的本地代码编写的C,C,C,等插件让你的游戏代码(写在JavaScript或C #)从这些库调用函数。此功能允许统一与中间件库或现有的C / C游戏代码整合。
笔记出于安全原因,插件在网页播放器不可用。
为了使用本地插件,你首先需要在C语言访问任何你需要的功能,编译成库写的功能。在统一中,你还需要创建一个C #脚本调用函数在本地的图书馆。
本地插件应该提供一个简单的C接口,C #脚本然后暴露给其他用户脚本。统一叫出口的本地插件时一定渲染事件发生的功能也是可能的(例如,当一个图形设备创建),看本地插件接口详情页面。
例子
一个非常简单的本地库与一个单一的功能可能源代码看起来像这样:
浮foopluginfunction(){ return 5.0f;}
从内在统一访问此代码,你可以使用类似于下面的代码:
使用
UnityEngine;利用系统。运行时即可看到;
类somescript:MonoBehaviour {
#如果unity_iphone | | unity_xbox360
/ /在iOS和Xbox 360的插件是静态链接到
/可执行程序,所以我们使用__internal为
/库名称。
[ dllimport(“__internal”)]
#别的
/其他平台加载插件动态,因此名传
/插件的动态库。
[ dllimport(“pluginname”)]
# endif
私有静态外部浮foopluginfunction();
空隙清醒{
/ /调用foopluginfunction在()的插件
/打印到控制台打印(5
foopluginfunction
注意,使用JavaScript,你需要使用下面的语法时,哪里是你写的程序的插件的名称,或“__internal”如果你正在写静态链接本机代码:
@ dllimport(程序)
静态私有函数foopluginfunction():浮{;
创建一个本地插件
总的来说,插件是用本地代码的编译器在目标平台的搭建。因为插件的函数使用的调用接口,你必须避免名字的问题时,使用C或Objective-C。
进一步的信息
本地插件接口这是如果你想在你的插件渲染的需要。
单互操作与本地库。
P恳求我们MSDN文档。
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