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通常情况下,统一将通过双击桌面上的图标启动但也可以从命令行中运行(例如,MacOS终端或Windows命令提示符)。当发射这样,团结可以接收命令和信息在启动时,它可以为测试套件是非常有用的,自动化的基础和其他生产任务。
在MacOS,您可以启动统一从终端输入:
/应用/团结/ unity.app/contents/macos/unity
…while under 64 bit Windows, you should type
“C:程序文件\统一\编辑\统一的文件。”
… or this under 32 bit Windows
“C:\ Program Files(x86)\统一\编辑\统一的文件。”
…at the command prompt.
独立统一的游戏也可以用类似的方式启动。
激活统一默默
在MacOS,你可以激活统一从终端输入:
/应用/团结/ unity.app/contents/macos/unity -退出- batchmode串行r3-xxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxx -用户名joebloggs@example.com”密码”mypassw0rd”
在PC上可以使用命令提示符:
…while under 64 bit Windows, you should type
“C:程序文件\统一\编辑\统一。exe”-退出- batchmode串行r3-xxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxx -用户名”joebloggs@example.com“密码”mypassw0rd”
… or this under 32 bit Windows
“C:\ Program Files(x86)\统一\编辑\统一。exe”-退出- batchmode串行r3-xxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxx -用户名”joebloggs@example.com“密码”mypassw0rd”
选项
如上所述,编辑和建立游戏也可以被提供在启动额外的命令和信息。这是通过使用下面的命令行选项:—
-assetServerUpdate <IP[:port] projectName username password [r <revision>]> 在该项目的更新力资源服务器给出的IP地址:端口。端口是可选的,如果不是的话可以假定一个标准(10733)。建议配合使用这个命令- projectpath论点,确保你在正确的项目工作。如果没有提供项目名字是最后一个打开的项目统一使用。如果在给定的路径不存在项目- projectpath然后一个自动创建。
- batchmode 在批处理模式下运行的统一。这应该是用于与其他命令行参数一起作为保证没有弹出窗口,无需任何人为的干预。脚本代码在执行过程中发生异常时,资源服务器更新失败或其他操作不统一将立即退出,返回代码1。注意,在批处理模式下,Unity将发送一个最小版本的日志输出到控制台。然而,这日志文件还包含完整的日志信息。值得注意的是,开放在批处理模式下项目虽然编辑器不支持同一项目开放。只有一个统一的同时运行。
-buildLinux32Player <pathname> 建立一个独立的Linux玩家32(例如buildlinux32player路径/的/你的/编译)。
-buildLinux64Player <pathname> 建立一个64位独立的Linux的球员(例如buildlinux64player路径/的/你的/编译)。
-buildLinuxUniversalPlayer <pathname> 建立一个联合的32位和64位独立的Linux的球员(例如buildlinuxuniversalplayer路径/的/你的/编译)。
-buildOSXPlayer <pathname> 建立一个32位的独立Mac OSX的球员(例如buildosxplayer路径/的/你的/建立。APP)。
-buildOSX64Player <pathname> 建立一个64位独立的Mac OSX的球员(例如buildosx64player路径/的/你的/建立。APP)。
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> 建立一个联合的32位和64位独立的Mac OSX的球员(例如buildosxuniversalplayer路径/的/你的/建立。APP)。
-buildTarget <name> 允许一个主动选择建立目标项目之前加载。可能的选择是:Win32,Win64,OSX,Linux,Android,iOS,linux64,Web,webstreamed,WebGL,Xbox360,PS3,PS4,XboxOne,PSP2,WSA,WP8,Tizen,samsungtv。
-buildWebPlayer <pathname> 建立一个网络播放器(例如buildwebplayer路径/的/你的/编译)。
-buildWebPlayerStreamed <pathname> 建立流媒体播放器(例如buildwebplayerstreamed路径/的/你的/编译)。
-buildWindowsPlayer <pathname> 建立一个32位独立的Windows播放器(例如buildwindowsplayer路径/的/你的/生成.exe)。
-buildWindows64Player <pathname> 建立一个64位独立的Windows播放器(例如buildwindows64player路径/的/你的/生成.exe)。
- cleanedlogfile 详细的调试功能。stacktracelogging特征可以控制允许详细的日志。所有设置允许没有,脚本只全被选中。
-createProject <pathname> 创建一个空项目在给定的路径。
- editortestscategories 过滤器的分类测试编辑。用逗号分隔试验类别。
我editortestsfilter 过滤器的姓名测试编辑。用逗号分隔的测试名称。
我editortestsresultfile 路径的结果文件应该放。如果路径是一个文件夹,默认文件名称将被使用。如果没有指定,结果将在项目的根文件夹的地方。
-executeMethod <ClassName.MethodName> 尽快统一开始执行静态方法,该项目是开放的,在已经进行的可选资源服务器更新。这可以用来不断的整合,进行单元测试,制作模型,准备一些资料,如果你想通过命令行返回一个错误的过程,你可以抛出一个异常,将导致统一出口1或其他电话editorapplication。退出一个非零的代码。如果你想传递参数,你可以将它们添加到命令行检索他们里面的方法使用system.environment.getcommandlineargs。使用executeMethod,你需要把封闭的脚本编辑器中的文件夹。要执行的方法必须定义为静止的。
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> 出口包装给定的路径(或给定的路径)。exportAssetPath是一个文件夹(相对Unity项目的根目录)从统一的出口和项目exportFileName是包的名称。目前,此选项,一次只能导出整个文件夹。这个命令通常需要使用的- projectpath争论。
- force-d3d9(Windows) 让编辑使用Direct3D 9渲染。通常情况下,图形API取决于玩家设置(一般默认为D3D11)。
- force-d3d11(Windows) 让编辑使用Direct3D 11渲染。通常情况下,图形API取决于玩家设置(一般默认为D3D11)。
glcore(Windows组只) 渲染使编辑器中使用OpenGL的3 / 4核心简介。编辑试图用最好的OpenGL版本和所有的OpenGL扩展的OpenGL驱动暴露。如果平台不支持,是使用Direct3D。
力glcorexy(Windows) 类似的力glcore但请求一个特定的OpenGL版本。可接受的值:32,XY 33,40,41,42,43,44或45。
力角(windows only) 为了使嵌入式系统编辑器中使用OpenGL渲染。编辑试图用最好的OpenGL ES版本和所有的OpenGL ES扩展的OpenGL驱动暴露。
力glesxy(Windows) 类似的力角但请求一个特定版本的OpenGL ES上下文。公认的值:30,31或32,XY。
力夹紧(Windows) 与一起使用的力glcorexy,但它可以防止检查额外的OpenGL扩展允许运行平台之间具有相同的代码路径
力的自由 让编辑运行如果机器上有一个自由的统一许可,即使安装了Unity Pro许可证。
-importPackage <pathname> 进口的了旅行包。没有导入对话框显示。
-logFile <pathname> 在指定的编辑器或Windows / Linux和OSX独立的日志文件将被写入。
-没有任何图像 在批处理模式下运行时,没有初始化图形设备在所有。这使得它可以运行你的自动化工作流程的机器上,甚至没有一个GPU(自动化工作流程的工作,当你有一个窗口的焦点,否则你不能把模拟输入命令)。请注意,没有任何图像,不允许你烤GI在OSX,自启蒙需要GPU加速。
-password <password> 在需要的时候激活用户密码。此选项是新的统一5.1。
-projectPath <pathname> 打开指定路径的项目。
-退出 其他命令执行完毕后退出Unity编辑器。请注意,这可能会导致错误消息被隐藏(但他们会出现在editor.log文件)。
- returnlicense 在许可证服务器返回当前活动的许可证。请允许前几秒钟的许可文件被删除,因为统一需要与许可证服务器通信。此选项是新的统一5。
- runeditortests 编辑测试运行的项目。这一论点需要projectpath这是很好的办batchmode争论。退出不需要为编辑器会自动关闭后跑完。
-serial <serial> 激活指定的串行键合。建议通过“batchmode -退出”的争论一样,为了退出统一完成时,如果使用这个统一的自动激活。请允许几秒钟之前创建的许可证文件,统一要求与许可证服务器通信。确保许可证文件的文件夹存在,并具有适当的权限,这个参数运行之前统一。如果激活失败,看editor.log信息。此选项是新的统一5。
无声的坠落 不显示崩溃对话框。
使用示例
// C# example
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
}
// JavaScript example
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
下面的命令在批处理模式下执行的统一,执行myeditorscript.mymethod方法,然后退出完成后。
Windows C:\程序文件\统一\编辑\ unity.exe -退出- batchmode executeMethod myeditorscript.mymethod
Mac OS: /应用/团结/ unity.app/contents/macos/unity -退出- batchmode executeMethod myeditorscript.mymethod
下一个命令在批处理模式下执行和更新统一使用提供的项目路径资源服务器。该方法是在所有的资产已被下载并从资源服务器导入执行。在方法执行完后,自动退出统一。
/应用/团结/ unity.app/contents/macos/unity - batchmode - projectpath ~ / unityprojects / autobuildproject - assetserverupdate 192.168.1.1 mygame autobuilduser l33tpa33 executeMethod myeditorscript.performbuild -退出
Unity编辑器特殊的命令行参数
这些只应在特殊情况下使用,或当导演的支持。
- enableincompatibleassetdowngrade 当你有了一个新的内容,统一版本不兼容,你想降级到与当前版本的统一工作。当启用时,Unity将为你呈现一个对话框要求这样一个降级确认如果你试图打开一个项目,就需要它。本程序是不支持的,高风险的,只应作为最后的手段。
统一独立播放器命令行参数
建立统一独立的球员也了解一些命令行参数:
适配器n(Windows) 让游戏运行在另一台显示器上全屏。N映射到Direct3D显示适配器。在大多数情况下,有一对一的关系之间的适配器和视频卡。在支持多头卡(他们可以从一个单一的卡驱动多个监视器)每个“头”可将自己的适配器。
- batchmode 运行游戏在“无头”模式。游戏将不显示任何内容,或接受用户输入。这对运行服务器是非常有用的网络游戏。
- force-d3d9(Windows) 让游戏使用Direct3D 9渲染。通常情况下,图形API取决于玩家设置(一般默认为D3D11)。
- force-d3d9-ref(Windows) 使游戏运行使用Direct3D的“参考”软件渲染。这个DirectX开发包必须安装这个工作。这个建筑的自动化测试套件是非常有用的,当你想确保渲染是一样的不管是使用什么显卡。
- force-d3d11(Windows) 让游戏使用Direct3D 11的体现。
- force-d3d11-no-singlethreaded 力的DirectX 11是创建无d3d11_create_device_singlethreaded旗。
glcore(Windows组只) 为使编辑器使用OpenGL渲染核心简介。编辑尝试使用最好的OpenGL版本和所有的OpenGL扩展的OpenGL驱动暴露。如果平台不支持,是使用Direct3D。
力glcorexy(Windows) 类似的力glcore但请求一个特定的OpenGL版本。可接受的值:32,XY 33,40,41,42,43,44或45。
力夹紧(Windows) 与一起使用的力glcorexy,但它可以防止检查额外的OpenGL扩展允许运行平台之间具有相同的代码路径
-没有任何图像 在批处理模式下运行时,没有初始化图形设备在所有。这使得它可以运行你的自动化工作流程的机器上,甚至没有一个GPU。
-nolog (Linux & Windows only) 不产生输出日志。normallyoutput_log.txt写在* _日期文件夹下的游戏的可执行文件,在调试日志打印输出。
我popupwindow 窗口将被创建为一一弹出窗口(无框)。
窗口模式(Windows) 重写默认行为的全屏模式设置。可能的选择是:独家,无国界。
屏幕全屏 重写默认的全屏状态。这必须是0或1。
屏幕高度 重写默认的屏幕高度。这必须从支持的分辨率的整数。
屏幕宽度 重写默认的屏幕宽度。这必须从支持的分辨率的整数。
屏幕质量 重写默认的屏幕质量。例如使用将会:/路径/ mygame屏幕质量的美丽
显示屏幕选择器 军队屏幕选择器对话框被显示。
-single-instance (Linux & Windows only) 只允许一个游戏实例的运行时间。如果另一个实例正在运行并启动了单实例将只关注现有的。
-parentHWND <HWND> (Windows only) 嵌入Windows单机应用到另一个应用程序,你必须通过父应用程序的窗口句柄窗口独立应用程序。看这个例子embeddedwindow.zip更多信息。
Windows存储命令行参数
Windows应用商店的应用程序不接受命令行参数默认情况下,所以通过他们你必须从app.xaml.cs/cpp或app.cs/cpp调用特殊函数。例如,
appcallbacks。addcommandlinearg(“对于”);
你应该把这个之前appcallbacks初始化*()。功能。
-对于 不产生unityplayer.log。
力驱动型经 力的DirectX 11经装置(更多信息http://。/en-US /图书馆/ gg615082.aspx)
- force-d3d11-no-singlethreaded 力的DirectX 11是创建无d3d11_create_device_singlethreaded旗。
力的GFX直接 单线程渲染力。
力特征级–9–1 力的DirectX 11功能9.1级。
力特征级–9–2 力的DirectX 11功能9.2级。
力特征级–9–3 力的DirectX 11功能9.3级。
力特征级–10–0 力的DirectX 11功能10级。
力特征级–10–1 力的DirectX 11功能10.1级。
力特征级–11–0 力的DirectX 11功能11级。
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