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[在unity中制作] 缓存服务器(团队的许可证)

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发表于 2016-7-15 00:57:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
统一的完全自动化的资产管。每当一个源资产如PSD。或一个FBX。文件被修改,统一将检测变化并自动重新导入。进口数据从文件是由它自己的内部格式统一随后储存。
这种安排的目的是使工作流程的高效、灵活的为个人用户。然而,在一个团队中工作时,你会发现,其他用户可能不断变化的资产,所有这一切都必须进口。此外,资产必须输入当您切换桌面和移动平台的建设目标。该开关可以把大项目很长一段时间。
它以进口资产时间可以通过缓存导入资产数据的急剧减少缓存服务器。
每个资产进口高速缓存基于
  • 资源文件本身
  • 导入设置
  • 资产进口版
  • 目前的平台。
如果以上任何变化,资产获取输入,否则它会从缓存服务器下载。
当你使偏好的缓存服务器,你甚至可以跨多个项目共享资产进口(即进口工作在一台机器上,结果是与人分享)。
注意,一旦高速缓存服务器的设置,这个过程是完全自动的,这意味着没有额外的工作流程要求。它只会减少它需要进口的项目没有得到你的时间。
如何设置一个缓存服务器(用户)
设置缓存服务器是不容易。所有你需要做的是在选择点击使用缓存服务器告诉当地的机Unity编辑器那里的缓存服务器是.
缓存服务器(团队的许可证)
这可以发现Unity->Preferences在Mac或Edit->Preferences在PC上。
如果你在你的本地机器上托管的缓存服务器,指定本地服务器服务器地址为。然而,由于硬盘大小的限制,建议您单独的机器上设置缓存服务器。
如何建立一个缓存服务器(管理员)
管理员需要设置缓存服务器机,主机缓存的资产。
你需要:
  • 购买缓存服务器(的Unity Pro的部分)网上商店。
  • 下载缓存服务器。去协作在按钮的页面,点击下载缓存服务器。
  • 解压缩文件,之后你应该看到这样的事情:
缓存服务器(团队的许可证)
  • 这取决于您的操作系统,运行相应的脚本命令。
  • 你会看到一个终端窗口,显示缓存服务器在后台运行
缓存服务器(团队的许可证)
这个缓存服务器需要在一个非常大的存储可靠的机器(比项目本身的规模要大得多,因为将有多个版本的进口资源存储)。如果硬盘已满的缓存服务器可以执行缓慢。
安装缓存服务器作为一种服务
所提供的SH和cmd脚本应该设置为服务器上的服务。 缓存服务器可以安全地删除和重新启动在任何时间,因为它使用原子文件。
缓存服务器配置
如果你只是开始通过双击脚本,它会在8125端口启动遗产缓存服务器和端口8126上的新的缓存服务器。它还将创建“缓存”和“cache5.0”目录下的脚本,并保持数据在那里。缓存目录允许默认情况下长到50 GB。你可以设置大小和使用命令行选项的数据的位置,这样:
。/ runosx.command路径~ / mycachepath大小2000000000
。/ runosx.command路径~ / mycachepath端口8199 nolegacy
你可以使用下面的命令行选项配置缓存服务器:
——端口允许您指定的服务器端口,它只适用于新的缓存服务器,默认值是八千一百二十六。
——路径让你指定的缓存位置的路径,它只适用于新的缓存服务器,默认值是cache5.0 /。。
——legacypath让你指定的缓存位置的路径,它只适用于传统的缓存服务器,默认值是高速缓存。。
大小让你指定缓存服务器的最大字节缓存大小。文件没有使用最近将自动被丢弃时,缓存的大小超过。
- nolegacy如果指定它不会启动遗产缓存服务器,否则遗产缓存服务器启动端口八千一百二十五。
托管缓存服务器的机器的要求
为获得最佳性能,必须有足够的内存来容纳整个进口项目文件夹。此外,最好是一个快速的硬盘驱动器和快速以太网连接有一个机。硬盘也应该有足够的自由空间。另一方面,缓存服务器具有非常低的CPU使用率。
一个缓存服务器和版本控制的主要区别在于其缓存数据可以重建局部。这是一个简单的提高性能的工具。因为这个原因,它不在互联网上使用缓存服务器的意义。如果你有一个分布式的团队,你应该把一个单独的缓存服务器中的每个位置。
缓存服务器应该运行在Linux或Mac OS X的机器。Windows文件系统不是特别完善,优化资产如何缓存服务器存储数据和问题的文件锁定在Windows能引起的问题不在Linux或Mac OS X的发生
缓存服务器常见问题将我的缓存服务器数据库的大小增长越来越多的资源被导入并保存?
缓存服务器删除资产尚未使用一段时间后自动(当然如果这些资产是必要的,他们将重新在未来使用创建)。
不缓存服务器只能在服务器上?
缓存服务器的设计是源/版本控制系统,那么你不限制使用Unity资源服务器透明。
什么样的变化将导致进口文件得到再生?
当统一是导入一个资产,它产生的所有源数据的MD5哈希值。
这是一个纹理:
  • 资产来源:“mytexture PSD文件。”
  • 元文件:“mytexture。PSD。元”(存储所有进口国设置)
  • 纹理的进口商的内部版本号
  • 散列的所有版本号assetpostprocessors
如果哈希不同于存储在缓存服务器,资源将被输入,否则缓存的版本将被下载。客户端Unity编辑器只会把资产从服务器所需的资产不被每个项目为他们改变。
我如何与资产的依赖性的工作?
缓存服务器无法处理的依赖关系。统一的资产管道不处理依赖关系的概念。它是建立在这样一种方式,以避免资产之间的依赖关系。assetpostprocessors用于自定义资产进口来满足你的需要的常用技术。例如,你可能想添加一些对象在meshcolliders根据其名称或标签的FBX文件。
它也很容易使用assetpostprocessors引入依赖关系。例如,你可以使用数据从文本文件旁边的资产向进口游戏对象添加额外的组件。这不在缓存服务器支持。如果你想使用缓存服务器,你可以删除依赖于其他资产项目文件夹中。由于高速缓存服务器不知道在你的后处理器的依赖的东西,它不知道有任何改变,因此使用旧的缓存版本的资产。
在实践中有方法可以做资产处理与缓存服务器的工作 可以很多:
  • 对进口资源的路径
  • 该资产的导入设置
  • 源资产本身或任何数据通过后处理,你的资产。
有任何问题与材料的时候?
修改已经存在的材料,可能会带来麻烦。使用缓存服务器时,统一验证,对材料的引用是保持。但由于没有后处理调用将被调用,该材料的内容不能改变时,模型导入通过缓存服务器。因此,你可能会得到不同的结果,当进口或无缓存服务器。最好是没有已经存在的磁盘上的资料修改。
有任何资产类型将不会被服务器缓存?
有一些种类的资产数据,服务器不会缓存。没有什么事情要通过缓存脚本文件,所以服务器会忽略它们了。同时,本地文件的三维建模软件(Maya、3D Max、等)转换为FBX使用应用程序本身。目前,资源服务器缓存没有本地文件也在进口过程中产生的中间的FBX文件。然而,它是可能的从服务器的好处为FBX从建模软件加入到统一的项目输出文件。

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发表于 2016-7-15 00:57:42 来自手机 | 显示全部楼层
来看看......
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发表于 2016-7-15 01:33:39 | 显示全部楼层
这就是为什么春哥在天朝这么火的原因啊!
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发表于 2016-7-15 01:47:30 来自手机 | 显示全部楼层
最喜欢全套的了
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发表于 2016-7-15 02:27:05 | 显示全部楼层
全就行啊,,支持 一下
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发表于 2016-7-15 02:58:43 来自手机 | 显示全部楼层
这个必须顶,,,,
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发表于 2016-7-15 03:50:28 | 显示全部楼层
楼主辛苦
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发表于 2016-7-15 04:17:02 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!回复看下
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发表于 2016-7-15 04:36:01 | 显示全部楼层
多少钱,看看
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发表于 2016-7-15 05:17:40 来自手机 | 显示全部楼层
好东西都要支持, 谢谢了
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