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顾名思义,关节连接的游戏对象在一起。你只能把2D接头具有rigibody二维构件连接或在世界空间的一个固定位置的游戏对象。
二维关节都有名字结尾的“2D”。没有联合命名“2D”的结局是一个3D的联合。二维节点工作在2D和3D的接头工作3D游戏对象的游戏对象。
(见细节提示,下面的信息对所有2D接头有用的背景。)
有不同类型的2D接头。看到每个关节参考页关于其性能的详细信息。
距离关节二维-高度两刚体物理控制游戏对象和他们保持一定的距离。
固定关节的二维-保持两物体的相对位置,使物体总是在一个给定的位置和角度偏移。例如,如果他们需要为刚性连接反应物:他们不能离开对方,他们不能靠拢在一起,他们不能彼此相对转动。你也可以使用这个共同创造一个更少的刚性连接,弯曲。
摩擦副的2D-减少的线速度和角速度两刚体物理控制到零的游戏对象之间(即:它减速和停止)。例如;一个旋转但抵抗运动平台。
铰链关节二维-允许通过刚体物理控制可以附着在空间围绕它转动一点游戏对象。例如;在剪刀的支点。
相对联合2D允许两个游戏物体的刚体物理控制以保持位置的基础上,彼此的位置。使用这个关节保持两个物体互相抵消。例如;太空射击游戏,玩家有额外的电池,按照他们的枪。
滑块联合2D-允许通过刚体物理控制沿空间直线下滑的游戏对象,如滑动门,例如。
弹簧关节二维-允许两刚体物理控制是连接在一起,如春天的游戏对象。
目标联合2D-连接到一个指定的目标,而不是另一个刚体对象,其他关节做。这是弹簧式接头,你能使用拿起和移动物体的重力作用下,例如。
轮联合2D模拟车轮和悬架。
细节提示
约束
所有接头提供一个或多个约束,适用于刚体二维行为。约束是一个“规则”,共同将努力确保不会永远破碎。有不同类型的限制,但通常联合将只提供很少的一部分,有时只有一个。一些约束限制的行为如确保刚性体停留在一条线,或在某一位置。有些驱动的约束,如旋转或移动刚体物体运动,试图保持一定速度。
暂时打破约束
物理系统的期望约束成为暂时打破;对象可能远比他们的距离约束告诉他们,或对象可以比他们更快的电机速度约束。当一个约束没有破损,接头不会施加任何力和几乎没有工作。这是当一个约束被打破,联合应用力固定约束:所以“驱动约束上面提到的,它保持距离或保证电机转速。然而这种力量,并不总是立即固定约束。虽然它通常是非常快的,它可以发生在时间。
这个时间差可导致关节伸展”或者是“软”。滞后是由于物理系统试图将合力解决制约,同时其他游戏物理力作用而打破约束。除了对游戏对象的冲突力量,有些关节更加稳定,反应比别人快。
任何约束的联合提供,联合使用军队来解决约束。这是一个线性(直线)力(力矩)的力或角。
提示:鉴于conflicing力作用在关节,应慎重应用大部队有接头连接刚体对象总是好的,特别是那些大型的群众。
永久断缝
所有接头必须完全停止工作的能力(即休息)当一个线性力或转矩的力超过指定的限制。这是被称为“__break force__ '和' __break torque__”:
如果联合应用线性力,然后有一个突破力选项
如果联合应用角(旋转)的力量进行了破坏扭矩选项
这些限制是预先设定的__infinity__”:这意味着他们没有限制。
当一个突破力或破坏扭矩超出限制,联合破组件删除本身从它的游戏对象。
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