这种接头组件允许两个游戏物体的刚体物理控制保持在一个位置,根据对方的位置。使用这个关节保持两个物体互相抵消,在一个位置和角度,你决定。 看到详情下面有关之间的差异的更多信息relativejoint2d和fixedjoint2d。
财产 功能:使碰撞 可以连接两个物体互相碰撞?检查框是。连接的刚性体 在这里指定的其他对象这一关节连接。离开这无和接头的另一端,将固定在空间中的一点。选择圈到实地查看的对象列表连接到正确的。最大力 集的线性(直线)之间连接的对象-一个高价值的补偿(1000)采用高武力维持偏移。最大力矩 设置角(旋转)之间连接的对象-一个高价值的运动(1000)采用高武力维持偏移。修正表 调整以确保其行为与所需的联合。(增加最大力量、最大扭矩可能会影响人的行为使关节没有达到它的目标,使用这个设置来纠正它。)默认设置0.3通常是合适的但它可能需要调整,0和1之间的范围内。自动配置偏移 选中这个框,自动建立和维护连接对象之间的距离和角度。(选择这个选项意味着你不需要手动输入线性偏移和角偏移。)线性偏移 进入本地的空间坐标来指定和维护连接的对象之间的距离。角偏移 进入本地的空间坐标来指定和维护连接对象之间的角度。突破力 指定需要突破力水平等删除节点。无穷它是unbreakable均值。破坏扭矩 指定需要突破的扭矩水平,删除节点。无穷它是unbreakable均值。详情
(参见关节二维:细节提示信息在所有2D接头有用的背景。)
本节的目的是保持一个相对线性和角距离(偏移)两点之间。这两点可以两rigidbody2d组件或rigidbody2d组件和在世界上的定位。(通过设置连接到世界上的一个固定位置连接刚体任何人)。
联合应用线性和角(转矩)力对刚体对象连接。它使用一个模拟的马达,预配置十分强大:它有一个高最大力和最大力矩极限。你可以降低这些值,使电机不那么强大的电机或关掉它完全关闭。
这家有两个联立约束:
保持指定的线性偏移的两刚体对象之间。保持起始角偏移的两刚体对象之间。例如:
你可以使用这个共同构建,需要物理对象:
保持距离,彼此分开,如果他们不能再彼此远离或靠近。(你决定分开彼此的距离。距离可以实时改变。)另一方面只有在特定角度旋转。(你决定的角度。)一些应用可能需要连接是柔性的,如:太空射击游戏,玩家有额外的电池,按照他们的枪。你可以使用相对关节给尾炮稍微落后时,跟着他们,但让他们没有滞后玩家旋转。
一些应用可能需要一个可配置的力,如:游戏的镜头随着玩家使用一个可配置的力跟踪。
固定与相对关节
fixedjoint2d是弹簧式接头。relativejoint2d是一个用最大的力或力矩电机式接头。
固定联合使用弹簧保持相对线性和角偏移和相对关节采用电机。您可以配置一个连接的弹簧或电机。固定接头与固定点(这是来自脚本anchoredjoint2d):它的锚之间保持相对线性和角偏移。相对关节没有锚点(它是直接来自脚本joint2d)。相对的关节可以修改相应的线性和角实时补偿:固定关节不能。
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