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[unity2d] 2D点效果

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发表于 2016-7-22 12:32:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
点效应的二维应用力量吸引/排斥对源点可以被定义为刚体或由效应器用对撞机的中心位置。当另一个(目标)对撞机进入与效应则力接触应用到目标。那里的力量和它是如何计算的可控制。
对撞机,你使用的效应通常会被设置为触发器,以便其他对撞机可以重叠,有作用力而非触发仍然可以工作,但军队将只适用于碰撞接触到它。
2D点效果

检查点的二维效应性能

财产功能:
利用对撞机面膜        应“对撞机面膜”属性被使用?如果不是那么全球碰撞矩阵将作为默认是所有碰撞。
对撞机的面具        面具用来选择特定的层允许与效应互动。
力的大小        力的大小应。
力的变化        对力的大小进行变化。
距离尺度        规模应用的源和目标之间的距离。计算距离的时候,它是按此金额允许的有效距离是改变控制力的大小的应用。
拖        线性阻力适用于刚体。
角拖        角拖向刚体。
力的来源        力的来源是吸引或排斥的目标对象的点。从目标的距离是从这个点定义。
        对撞机        源点定义为对撞机的当前位置。
        刚体        源点定义为刚体的当前位置。
力的目标        力的目标是在目标对象的效应适用于任何发力点。到源的距离是从这个点定义。
        对撞机        目标点定义为对撞机的当前位置。施力在这里可以产生扭矩(使目标旋转)如果对撞机不是定位在质量中心。
        刚体        目标点的定义为刚体的质量目前中心。这里不会产生扭矩施加力(使目标旋转)。
力模式        力是怎样计算的。
        常数        施加的力对源和目标如何遥远。
        逆线性        力作为源和目标之间的距离的函数的线性逆。当源和目标都在相同的位置全力但它脱落随他们分开。
        平方反比        力作为源和目标之间的距离的函数的逆squred。当源和目标都在相同的位置全力但它脱落的平方作为他们分开。这是类似于真实世界的重力。


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发表于 2016-7-22 12:32:05 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈  找i了好久
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发表于 2016-7-22 16:17:10 来自手机 | 显示全部楼层
什么鬼???看着很不错的样子啊!
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发表于 2016-7-23 16:34:28 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享哈!
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发表于 2016-7-27 07:07:03 来自手机 | 显示全部楼层
学习了,感谢分享
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发表于 2016-7-27 09:29:13 来自手机 | 显示全部楼层
不会又要钱吧
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发表于 2016-7-27 23:11:42 来自手机 | 显示全部楼层
合集看着不错。
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发表于 2016-7-28 08:21:09 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢分享,顶一个
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发表于 2016-7-28 18:14:09 来自手机 | 显示全部楼层
等会儿下载看看
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发表于 2016-7-29 07:15:20 | 显示全部楼层
好这个应该还行,自己懒得找了
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