为了计算三维物体的阴影,团结需要知道的强度,那落在它的光的方向和颜色。
这些特性是由灯具场景中的对象。基本颜色和强度是相同的所有灯,但方向取决于哪种类型的光,你使用的是。另外,光可以从源距离减小。可在统一的灯光四类型如下。 点光源一点光源位于空间中的一点光,向四面八方均匀。照到表面方向的线从接触点回到光的物体的中心。从光的强度随距离减小到零,在规定的范围内。
点光源是有用的模拟场景中的灯和其他光的来源。你也可以用它们来做一个火花或爆炸照亮一个有说服力的环境。 一点光在场景中的作用聚光灯像一个点光源,一个聚光灯有一个指定的地点和范围的光脱落。然而,现场光是局限于一个角度,导致在一个锥形区域照明。在提出的锥点的中心(Z)的发光物体的方向。 射灯一般用于如手电筒的人工光源,车头灯和探照灯。用方向从脚本或动画控制,移动的聚光灯将照亮只是现场小面积创造戏剧性的灯光效果。 一点光在场景效果定向灯一方向光没有任何可识别的源位置,所以光物体一般可以放置在场景中的任何地方。场景中的所有物体都照亮,如果光是从同一个方向。的光从目标物体的距离没有定义,所以光不会减少。
方向灯表示大的,遥远的,来自外部的游戏世界范围内的一个位置。在一个现实的场景,它们可以被用来模拟太阳或月亮。在一个抽象的游戏世界,他们可以成为一个有用的方式来增加说服力的阴影物体不完全指定的光从哪里来。检查在场景视图中的一个对象时(看看它的网格,例如着色器和材料看,)定向光往往是最快的方式得到的印象如何的阴影将出现。对于这样一个测试,你一般不感兴趣,光从哪里来,而是要看对象看“实”寻找模型中的问题。 一个方向的光在场景中的效果区域灯光一个区域灯光是由太空中的一个矩形定义。光是在所有方向发射的,但只从矩形的一边。光落在指定范围内。由于照明计算是相当的处理器密集型、区域灯在运行时不可用,只能烤到光照贴图。 因为一个地区光照立刻从几个不同方向的物体,阴影往往会比其他类型更柔软和微妙的光。你可以使用它来创建一个现实的路灯或一排灯接近玩家。小面积的光可以模拟小光源(如室内照明)但一个更现实的效果比一点光。
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