统一的灯光可以投阴影从一个对象到其他零件本身或到其他附近的物体。阴影添加深度和现实场景,因为他们带来的规模和位置的物体,否则看“平”。
物体投射阴影的场景阴影如何工作?考虑一个单一的光源,一个最简单的场景为例。光线沿着从源直线和最终可能会在现场打对象。一旦一个雷打了一个对象,它不能旅行的任何进一步的说明什么(即它的“反弹”的第一个对象,不通过)。阴影的物体投只是领域没有照因为光线不能到达。 另一种方式来看待这个是想象在位置为光相同的相机。那是阴影场景的地区恰恰是这些领域的相机不能看到。 “光看”的同一场景事实上,这正是统一确定阴影的位置从光。光使用相同的原则作为相机渲染场景内的观点。深度缓冲系统,通过现场相机使用,跟踪是最接近光的表面;在直接视线的表面接受光照,所有的人都在阴影中。在这种情况下,深度图称为阴影图(你会发现维基百科网页在阴影映射用于进一步的信息)。 使阴影你可以使一个人光阴影Shadow TypeProperty in the督察。 这个硬阴影设置产生阴影与锋利的边缘。硬阴影很少出现在日常生活中(除非你是个宇航员)却涉及较少的处理开销比更现实柔和阴影并可接受的多种用途。另外,软阴影往往会减少阴影图的“块状”混叠效应。这个强度设置确定阴影是多么黑暗;在一般情况下,一些光线会被大气层散射与反射其他物体,所以你通常不希望被设置到最大强度的影。这个分辨率属性设置渲染分辨率的阴影图的“摄像机”,上面提到的。如果你发现你的影子已经很明显的边缘,那么你可能想增加这个值。这个近平面属性允许您选择的值的近平面渲染时的影子。任何物体的距离比这更近的光不会投射阴影。 每个网格渲染器在现场也有特性称为投射阴影和接收阴影必须启用适当的。 投射阴影有简单的打开(放)和下车选项可启用或禁用的网状阴影。也有一个双面选项让阴影由表面侧投(即背面剔除是阴影的目的而忽略)只有影子让阴影被一个不可见的物体投。 阴影映射和拜厄斯性质阴影对于一个给定的光是确定最后的场景在渲染。当场景渲染到主摄像头,视图中的每个像素位置转化为光的坐标系统。根据一个像素的距离比在阴影图对应的像素。如果像素比阴影贴图像素越远,那么它可能是模糊的光的另一个对象,它会没有照明。
正确的阴影表面由光直接照射可能会出现部分阴影。这是因为像素应该在阴影图指定的距离正是有时会被视为远(一种使用低分辨率图像的阴影图;后果或使用阴影过滤)。结果是像素任意模式的阴影时,他们真的应该被点亮,给人一种视觉效果,被称为“影子粉刺”。
在虚假的自我阴影文物的形影痤疮为了防止阴影粉刺,偏差值可以被添加到的距离在阴影图确保像素边缘一定会通过比较他们;或者当渲染到阴影图,对象可以沿其法线点插入。这些价值观都是由偏置和正常的拜厄斯性质的光的督察当它打开了阴影。 不设置偏置值太高,但是,因为一个影子靠近物体铸造可有时被照亮的区域。这种效应被称为“Peter Panning”(即断开的阴影使对象看起来好像是飞离地面,像潘裕文)。
太高的偏置值使影子出现“断开”的对象同样,设置正常偏差值太高会使阴影出现的对象过于狭窄:
太高的正常偏差值使阴影的形状太窄一个光偏置值可能需要一些调整来确保不发生痤疮和Peter Panning的影子。它通常是更容易衡量正确的价值的眼睛而不是试图计算。
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